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发布新日志

  • 又见世博大厦

    2008-11-22 18:34:03

    又见世博大厦

    走出地铁口,正在迷茫世博大厦在哪里的时候,回头间看见了施工中的“中国之冠”,原来世博就在脚下

    去年第一次走进世博大厦的激动还记忆犹新,只是那条世博赠送的领带和会徽,因为搬家不知道去了哪儿,不过面包总会有的,记得回到家后,我把世博的会徽给我家小伙子像军功章似的挂在他的衣服上,小伙子也开心了,海宝,他可以很准确的说了出来

  • 呵呵,被人骂

    2008-11-11 11:02:31

    今天心情不好,先是老婆说家里有个东西,不懂人情,借了钱不但不还,还,,,,,,哎,借钱的是大爷,要钱的是瘪三

    还有就是有网友来交流,感觉他说的很对

    (2008-11-11 10:42:29)   VRBOY(遛马)
    你好,什么事情
    (2008-11-11 10:43:12)   遛马的上帝
    能帮帮我不
    (2008-11-11 10:43:19)   遛马的上帝
    我在学3d
    (2008-11-11 10:43:27)   遛马的上帝
    x3d
    (2008-11-11 10:43:40)   遛马的上帝
    有些节点不知道怎么用
    (2008-11-11 10:43:48)   遛马的上帝
    自学的
    (2008-11-11 10:44:01)   VRBOY(遛马)
    哦,这个,请到论坛交流吧,谢谢
     
    (2008-11-11 10:44:13)   遛马的上帝

    (2008-11-11 10:44:17)   遛马的上帝
    又这样
    (2008-11-11 10:44:19)   遛马的上帝
    晕死了
    (2008-11-11 10:46:28)   VRBOY(遛马)
    论坛我天天在,谢谢
     
    (2008-11-11 10:47:04)   遛马的上帝

    (2008-11-11 10:47:36)   VRBOY(遛马)
    抱歉
     
    (2008-11-11 10:47:50)   遛马的上帝
    看了你论坛上写的
    (2008-11-11 10:47:57)   遛马的上帝
    根本就什么都没写吗
    (2008-11-11 10:48:00)   遛马的上帝
    真是的
    (2008-11-11 10:48:04)   遛马的上帝
    还论坛
    (2008-11-11 10:48:06)   遛马的上帝
    晕死了
    (2008-11-11 10:48:39)   遛马的上帝
    还北京的,丢脸,别人找你帮忙是看得起你
    (2008-11-11 10:48:42)   遛马的上帝
    晕死了
    (2008-11-11 10:50:31)   VRBOY(遛马)
    谢谢,对不起,我错了,误导您了,谢谢
    (2008-11-11 10:55:49)   VRBOY(遛马)
    实在对不起,我错了,耽误您时间了,我只是想有个交流的地方,在论坛交流,交流的的东西可以留给后人看,我们在QQ说的东西,只有我们两人可以看见,很多东西,如果重复100次,任何人都不会爆炸的,谢谢
     
    (2008-11-11 10:56:22)   VRBOY(遛马)
    实在对不起,我错了,耽误您时间了,我只是想有个交流的地方,在论坛交流,交流的的东西可以留给后人看,我们在QQ说的东西,只有我们两人可以看见,很多东西,如果重复100次,任何人都会爆炸的,谢谢,再一次抱歉了
      
     
    (2008-11-11 10:57:48)   VRBOY(遛马)
    如果是VRML的问题,我想基本上都可以在论坛内找到答案,X3D用的人比较少,如果大家都来私聊,我想内容还是多不起来,你遇到的问题,后来的人也回遇到,如果在论坛答复了,后面的人搜索就可以看见,不用再重复回答了
     
    (2008-11-11 10:58:20)   VRBOY(遛马)
    谁的时间都是时间,抱歉,我还必须花时间挣钱养孩子,实在对不起,让您耽误时间了
     
    (2008-11-11 10:58:27)   VRBOY(遛马)
    再一次抱歉
       

  • 网络就是手机

    2008-10-05 16:38:43

    今天在看第一财经的一个节目,两个公司都是提供手机内容服务的,一个是手机地图,一个是类似警务通、城管通的项目开发,可以说都是基于移动应用的,无论是手机地图服务还是网络地图服务,最终要解决的都是服务信息数量和质量的问题,以及时效性、地域性的问题,这个可能不是一般公司可以能做的很好的,一个是要有很好的信息获取模式,当然可以借鉴E都市、分众等发挥中国人多力量大,成本低的优势,专门的地图服务信息采集队伍,实现规模化的信息采集、发布、稳定体系;当然也可以成立一个第三方公司,专门做这样的信息采集,这个绝对是人力密集型工作,地图更新那一块就不用操心了,有灵图一类的公司天天在干,当然最新的GPS设备已经可以坐到信息更新了,用户的掏点¥出来,但是还是可以接受的,特别是实时交通信息方面,对于驾车的人来说,是必要的,美国惠通公司基于移动通信的实时交通信息采集,将简化这个过程,实现更高的实时性、准确性,只是有无泄露用户个人隐私之嫌?毕竟用户当前的位置信息,有时的确是应该保密的,而不是移动服务商说给谁,就可以随便给谁的。

    手机地图应用可能会随着3G、无线城市的建设泛滥起来,当然更可能的事情就是没移动、联通什么事情了,有可能出现真正意义上的网络手机,只通过WIFI连接到无线网络,既不支持GSM也不支持CDMA,网络手机通过类似Skype一类的软件完成语音通信,当然QQ、MSN都可以在网络手机上运行,只要能保证随时随地连接到Wifi网络,网络手机就可以正常工作;家里安装一个带无线的路由器,这个好像电信、网通都是直接提供的了,所以家里没问题;到公司后,公司肯定有Wifi网络的,所以网络手机也可以正常工作;最麻烦的是在途中,Wifi网络不是那么容易连接的,北京出了2环,无线城市就是空中楼阁了,不好玩,当然空气中也有不加密的私人Wifi网络,连接不知道算不算犯罪,因为我在上海住的地方是11楼,空气中随时能捕捉到3-5个Wifi尾巴,当然也就包括大意的用户没有设置密码了。

    移动、电信、联通、中电等等都有或者正在建设自己的Wifi网络,所谓的无线城市,注册使用都很简单,通过网络手机,真正实现了,24小时在线,24小时上班。

    有Wifi网络,我们还需要移动吗?还要为移动送钱?试试

    让老婆别买,别买,她还是买了个大显,不能说不好,也不能说好,因为网上报价900,送2G卡,结果我老婆硬是买成1200大洋外加512M的SD卡,现在我正在用,只是感觉,山寨机也要注意影响,也要考虑用户操作,用文字做的按钮,老是点不住,这个比较头痛,另外关于易操作性上,是不是你们自己也用用?当然大显最大最大的亮点在他的电源线上,如果再改进一点,可以作为国标了:大显的充电器接口是USB接口的,这样我就可以直接把大显的充电器大头的部分扔家里或者垃圾桶里,可以直接从本本上充电了,因此实现了充电器的连线就是电脑连接的传输线,这样处理,于大显,于国家,于我,于地球,于银河系,都是太好了,如果再把大显的机身接口改成标准USB接口,这样对于我的电脑包来说,可以节省2两的重量,可以考虑和我的相机、移动硬盘共用一条传输线。所以有利于身体健康,否则大家还以为我是买电脑包的小范。

    大显,大仙?

  • 全3D网页游戏《Runescape》

    2008-09-20 14:07:48

    全3D网页游戏《Runescape》  
     
    来源-265g | 作者- | 发表时间-2008-09-20
     

    网页游戏到底能不能行?我经常问自己这个问题。作为大家都看好的下一座互联网金矿,网页游戏毫无疑问承载了太多人的希望,在客户端网游越来越强大的实际状况下,所谓的“无端网游”早就随风而逝,不可能存在,我们所看到的网页游戏将来的发展趋势必然是“微端”-即小客户端。或者更简单点说,是采用了 FLASH技术或JAVA技术制作的网游。

    例如,今年在国内流行起来的网页游戏大多为“FLASH网游”,开启游戏之后的LOADING界面就是将FLASH小程序下载到本地的过程,这即是微端的含意。《乐土》被直呼为“闪游”、《天书奇谈》与《昆仑》也都是建立在FLASH技术之上,如果你迅雷下载器开启了FLASH下载功能,那么很可能经常出现FLASH下载的图标,很是恼人。由于受限于FLASH技术,国内最受欢迎的网页游戏通常采用了“2D回合制”的游戏类型。

     

     

    (国内近期最流行的网页游戏《天书奇谈》与《昆仑onweb》都有下载游戏资源库的过程。)

    如同《传奇》到《<vr168.com>》的2D向3D转型的典型轨迹,网页游戏(微端网游)也必然有这样一个过程,而其实现的可能性则是FLASH技术向JAVA技术的转变。

    08年,根据iresearch艾瑞咨询公司公布的数据整理显示,《<vr168.com>世界》仍然是全球网游市场最大赢家,占整个市场份额的62.3%,遥遥领先其他游戏。虽然《<vr168.com>世界》优势明显,然而排在第二位的《RunesCape》却引起人们注意,这款中文名被称作《江湖》的网页游戏以6.9%的市场占有率仅次于《<vr168.com>世界》。

    笔者进入游戏后,发现,《Runescape》同于国内的《天书奇谈》等游戏,进入游戏前需要进行资源库下载。这个时候,其用APPLET写的 JAVA程序实际上已经下载到用户硬盘中,只不过随着JAVA语言被web广泛接受后,现在的浏览器均支持JAVA APPLET。因此用户可以在网页上运行《RunesCape》!

     

    (正在下载游戏资源库,一看游戏界面便知是欧美题材。)

     

    (笔者准备登陆游戏,背景音乐又是该游戏一大特色。)

     

    (进入游戏后,首先进入游戏设置,这是选择1键或者2键,属于细节处理。)

     

    (性别选择,简单不复杂,感觉挺Q。)

     

    (角色面部与头发的细节设定,游戏对细节的处理很贴心,作为一款网页3D游戏,挺不容易的。)

     

    (腿啊,身体啊,为了与其他玩家有差异性,最好还是改变一下造型和颜色吧。)

     

    (身体总算设定完毕了,现在点yes,进游戏体验一下。)

     

    (别看这是一款网页游戏,玩的人挺多的,你看界面里的抽屉与门,都是可以打开的。)

     

    (出去以后,就是全新的世界了,界面可以用方向键随时调整,有wow的感觉啦。)

    笔者虽未细玩《RunesCape》,然而已经感叹JAVA程序在游戏应用中的强大,并对网页游戏的将来严格说是微端网游的将来,开始抱有很大幻想。尤其是国内的网页游戏研发商,相信新技术的应用一定能带来翻天覆地的变化。对于玩家来说,随着网页游戏越来越受欢迎,网页游戏的3D时代,也许很快就会到来。而这个时代,也许是网页游戏真正被大众玩家所接受的时代!

    RunesCape游戏网址:www.RunesCape.com

  • 微软近日推出一款名为“Photosynth”(照片合成器)

    2008-09-14 02:50:01

    海外新技术引发图像革命 把照片变成三维动画
    2008年08月29日17:59 [我来说两句] [字号:大 中 小]
    来源:青年参考

      新技术引发图像合成革命 把你的照片变成三维动画

      文 Holden Frith

      译 殷楠

      Google的卫星地图,能让我们一下子从遥远的太空“俯冲”到自己家的花园,想看看其他国家的城市也没问题,每条街都尽收眼底。
    而现在,Google的竞争对手微软公司开发出了一种新软件,同样只需动动手指,想看哪里就能看哪里。只不过,这回不再是俯视,而是360度立体全角度欣赏。

      经过两年的测试,微软近日推出一款名为“Photosynth”(照片合成器)的神奇软件,它可以将普通家用数码相机拍摄的平面照片,做成立体的三维图像。微软公司称,这种新技术将引发一场图像合成的革命。

      与以往的三维图象合成软件不同,通过分析照片中物体的特征,Photosynth就能自行识别不同照片中的相同物体,并最终合成以这个物体为中心的立体图像。

      微软的工作人员福斯特说:“这个软件具有一套精密的分析运算法则,它主要是靠形状、图案和纹理来识别物体。在抓住这些关键点后,它就能正确合成出物体的立体图像。”

      网上有人做出了一幅巴黎圣母院的三维图像,观赏者能够通过移动鼠标,观看水平角度180度的景象,那感觉就像是从圣母院脚下走过一样,还能微微仰视,有种身临其境的感觉。

      但连续观看时,有些不顺畅,一些细小的人物和景物无法完全衔接。这是因为三维图像是由多幅照片拼接而成的,所以转动观看角度时就像播放动画片,它的流畅和真实程度取决于原始照片的数量和质量。要是拍摄的照片不够多,或场景差别过大,就会出现上述情况。

      一些使用过“Photosynth”的人表示,这个软件很酷。但处理照片最终完成三维效果动画,可能会耗费数小时。因为制作一张三维图像至少要拍摄50张照片,如果要观看角度更大、细节更清楚的画面,还得拍更多照片。而且用户的电脑还得满足Photosynth顺畅运行的条件:安装了 Windows XP SP2或者Windows Vista系统,带有合适显卡。如果想亲自试试Photosynth,可以登录官方网站 photosynth.com免费下载试用版。

      制作三维图像小窍门

      1.多拍些照片:并不是所有的照片都能很好接合,选择正确的照片要靠经验。为了有足够的选择空间,我们可以多拍些照片,这样更容易找到合适素材。

      2.照片多重叠:在我们从各个角度拍摄时要注意,相连的两张照片最好有一半以上的地方是重叠的,这样更容易制作三维图像。

      3.记住“三维”的含义:每个部分都要用三种不同的位置拍摄,这样才是真正的“三维”。

      4.限制照片间的拍摄角度:在变换拍照角度时,最好限制在25度以内,这样更容易找到接合点。

      5.多拍摄细节和特殊纹理:要把不同角度的照片合成三维图像,细节和特殊纹理就成了连接的关键。白色的墙壁无需多拍,应该把重点放在人的五官,身上穿的衣服和五颜六色的鲜花上。

      6.不要修改原始照片:修改原始照片可能会消除三维成像所需的重要特征,或是让合成后的图像焦距错乱。即使照片上出现了红眼,或是有你不喜欢的瑕疵,也不要随意涂改它,就让它呆在那里吧。

      7.不要忘记拍张全景照:全景照是必不可少的,才能将每个细节镶嵌进去,形成一个整体。(英国《泰晤士报》)
  • IDL-Interactive Data Language

    2008-09-08 15:46:59

    IDL-Interactive Data Language

    IDL
    1. IDL-Interactive Data Language

    IDL 是一种数据分析和图像化应用程序及编程语言,先由美国ITT公司所有。最初在七十年代后期用于帮助科学家分析火星探险卫星发回的数据,将浩瀚的数据转换为图形。从此后,IDL 得到广泛运用,使用者日众,呈几何级别增长。

    IDL 使用者可以迅速且方便地运用此软件将数据转换为图象,促进分析和理解。通过软件转化的图像既可以是简单色彩,也可以是全色三维图像和模型。
    一。   IDL开发环境

         IDLDE是用户快速编写、测试并调试代码的最佳环境,用户可以在该环境中方便地
    进行应用开发。IDLDE具有完善的代码编译、调试环境。IDLGUIBuilder 可以迅速开发跨
    平台的用户图形界面(GUI),而无需熟悉IDL控件编程知识。用户可以拖放式建立图形用户
    界面GUI,非常灵活、快速地产生应用程序的界面。IDL GUIBuilder已被集成到Idl开发
    环境中(IDLDE)。用户还可方便地输出project,生成可执行文件。

    二。 灵活的数据输入和输出

        IDL是完全面向矩阵的,因此它具有快速分析超大规模数据的能力。IDL可以通过灵
    活方便的I/O分析任何数据。可以读取和输出任意有格式或者无格式的数据类型,支持通
    用文本及图形数据,并且支持在NASA、TPT、NOAA等机构中大量使用的HDF、CDF及netCD
    F等科学数据格式,以及医学扫描设备的DICOM标准格式。IDL还支持字符、字节、16位整
    型、长整型、浮点、双精度、复数等多种数据类型。从IDL5.5起还可以支持MrSID压缩数
    据格式。

    三。  IDL——快速实现可视化

    IDL支持OpenGL软件或硬件加速,可加速交互式的2D及3D数据分析、图像处理及可视化,
    除了保留传统的直接图形法外,IDL还采用了先进的面向对象技术;可以实现曲面的旋转
    和飞行; 用多光源进行阴影或照明处理;可观察实体(Volume)内部复杂的细节;一旦创
    建对象后,可从各个不同的视角对对象进行可视分析,而不用费时地反复重画。
    IDL具有强大的数据分析能力,从IDL5.5起支持多进程运算,IDL带有完善的数学分析和
    统计软件包,提供强大的科学计算模型,支持IMSL函数库。它的图像处理软件包提供了
    大量方便的分析工具、地图投影变换软件包,使您开发GIS易如反掌。
    IDL提供了可缩放的TrueType字体,可以注记中文;能将结果存为标准图像格式或PostSc
    ript格式,并尽可能地使图像质量最优化。

       例如: 2-D 绘图
              等直线分析

    四。外部语言接口
       
        IDL支持COM/ActiveX组件,可将您的IDL应用开发集成到与COM兼容的环境中。
    从Visual Basic、Visual C++等访问IDL,还可以通过动态连接库和COM组件方式在IDL程
    序里调用C 、Fortran 等程序。
            用 IDL DataMiner 可快速访问、查询并管理与ODBC兼容的数据库,支持Oracl
    e, Informix, Sybase, MS SQL 等数据库。可以创建、删除、查询表格,执行任意的SQ
    L命令,读取/设置/查询/增加/删除记录等操作。
         例如:图像和信号处理
               3D、4D曲线和曲面分析
               三维体数据分析
            IDL的小波变换工具包,主要用于信号处理和图像处理、去除噪声、图像压缩、
    特征提取、提取图像细节、其信息量损失比 FFT小得多。


    五。应用领域

          IDL为用户提供了可视数据分析的解决方案,早在1982年NASA火星飞越航空器的开
    发就使用了IDL软件。IDL使科学家无须写传统程序就可直接研究数据。IDL还被广泛应用
    于地球科学、医学影像、图像处理、软件开发、大学教学、实验室研究、测试技术、天
    文、信号处理、防御工程、数学分析、统计等诸多领域。

    六。 广泛的支持平台:

                    Microsoft Windows 95/98/2000
                    Microsoft Windows NT(x86/Alpha)
                     Open VMS
                      SunOS
                    Solaris
                     Solaris X86
                     AIX
                      Digital UNIX
                      HP-UX
                       IRIX
                      Linux(Intel x86)
                       MacOS


    2。 接口定义语言(Interface Definition Language)的缩写,使用Java(TM)编写的API提供基于标准的和CORBA的交互性和连接性。

    ·Used to describe "interfaces"
        similar to RPC .x file
        Like a contract
        Defines protocol to access objects
    ·Builds on OOP principle of encapsulation
        Clear boundary between implementation and interface
    ·Well-specified, Language-independent

    interface specifies names and methods that clients can use (invoke)
    same lexical rules as C++ syntax
    IDL modules
    – logical grouping of interface and type definitions
    – defines naming scope
    IDL interface
    – methods that are available in CORBA objects implementing the interface
    – inheritance using ’:’ for example interface Z inherits interfaces A and B interface Z:A,B{ };
    IDL methods
    – specify signatures
    – parameters are labeled as in, out and inout
    – one way indicates that client will not be blocked when invoking this method
    these methods use maybe invocation semantics
    – raises: user-defined exceptions  
  • IDL与Matlab的比较(转)

    2008-09-08 15:44:00

    IDL与Matlab的比较

    http://www.gissky.cn/blog-107.html

    星期五, 十月 28. 2005
    IDL和Matlab从客观上讲在许多方面应该是两个非常接近的产品,并且,对于国内的IDL初学者,他们也习惯性地把IDL和Matlab做以比较。由于他们对这两个产品都不是很熟悉,做成各种各样理解上的偏差,我在这里给大家做一个相对客观的比较。对于科学数据他们都可以提供全功能的分析与显示的环境。但是,他们之间的不同使得IDL更加适合应用开发者以及那些利用影像、海量数据的科研人员以此从事发现有用信息、做出医学诊断和得到科学决策。

    首先,让我们先看一下他们的相同之处:

    1.他们都是用于支持多种数据格式的可视化分析的工具,他们具有跨越平台、基于矩阵以及高级语言的特点。

    2.他们同时都可以提供高度集成的环境。

    3.对于GUIs,他们也都可以提供相应的工具和设计环境。

    4.他们都可以提供面向对象的图形系统支持OpenGL的硬件图形加速。



    5.他们都留有与其它语言的接口。等等...

    但是,他们之间也同时存在着许多的不同,如下:

    1.他们的产品定位不同。Matlab属于应用在实验室内的产品,他的重点放在了分析和精度计算上了。他的初衷设计也是基于较小的二维矩阵而进行的。而IDL的设计更多地来源于科学探索的视角。因为可视化是数据解译关键,所以IDL在图像处理、高级的3D图形等等上做了很多工作。并且,他对于海量的多维数据以及相应的应用开发提供了完备的环境。

    2.工具箱的形式不一样。 这个特点是最显而易见的,IDL将所有提供的工具全部集成在环境内部,以函数或者其它的形式出现,而Matlab则归类出各种工具箱,让用户自选购买,具有一定的灵活性,但这并不意味着他的每个工具箱的功能都很强大。比如,图像处理的工具箱就不及IDL。

    3.IDL5.5之后则自动支持多线程(CPU)的计算,大大地提高了计算速度,并且无需在代码中体现,将低了编程难度。这在数据量不断增加的今天则成为IDL闪光卖点。Matlab还不能做到这一点。

    4.数据类型的不同。 前面说过,Matlab注重计算精度,但同时这也成为他面对大数量计算的瓶颈。尽管IDL与Matlab支持的数据类型是一样的,但是IDL具有更加灵活的处理方式。

    5.图形显示方式的不同。Matlab只支持面相对象的图形显示,而IDL则提供直接图形法的选择,因为有时候,直接图形法更加方便。另外,Matlab不能支持真体数据的显示,这将对于包括医学影像(Medical Image)、地质数据、大气以及环境科学方面的应用成为障碍。

    6.应用开发与发布。这也是前面提到的产品定位问题,在此不再多讲。

    7.网络解决方案。尽管Mathworks提供的CGI是基于网络的产品,但他只是类似ION Script,而不能提供ION Java所能给予用户的解决方案。等等...

    总之,我最后总结几点Matlab与IDL比较之后的弱势:

    1. 强制性的双精度计算,有时使得Matlab在计算时内存的消耗达到实际数据精度的8倍,这就造成资源浪费的同时,束缚了处理数据量的能力。

    2. 琳琅满目的工具箱成为Matlab在市场上的双刃剑。

    3. Matlab在计算速度和内存的管理,仍然存在着一定的问题。

    4. Matlab不支持多线程(CPU)的计算方式。

    5. 当Matlab应用于实际工程的时候,困扰他的是数据量的问题,到目前为止,IDL在运行2G的雷达数据时没有问题。

    6. 就图像处理而言,IDL仍然是优于Matlab的工具。

    7. 对于外部语言的接口,IDL则有着更为广泛和方便的工具,无论是C、C++、Fortran或者ActiveX控件等等。
  • VRIS三维安保可视化系统

    2008-07-30 13:29:30

    VRIS三维安保可视化系统

    关键词VRIS    MIS    GIS    三维    虚拟现实                                          

    虚拟现实信息系统VRIS

    前两天客户通知我参加一个会议,开始并不知道是什么内容的,只是让我去做三维安保系统的演示,保障好就是了,去了才知道这是一个内部会议,关于火炬传递的安保工作协调的,我并不能参加的,但是因为三维安保系统是我们开发的,而客户的相关人员并不熟悉三维系统的操作,只能让我去当他们的手,来操作三维安保系统,为传递路线的相关方案提供可视化的三维部署和方案演示等等,就是说,他们需要的只是我的手而已

    三维系统的应用中,操作方式的改变会给客户的相关人员带来一定的压力和难题,特别是对于年龄偏大或者女同胞来说,当然对于好CS的男同胞,Easy了,呵呵

    在会议前期还很好,因为制作的城市面积不是很大,没有完全覆盖火炬传递路线,只是到了覆盖的部分,我才上路操刀,指哪儿到哪儿,一切行道听指挥,系统反应还是不错的,但是还是遇到了关于数据的两个量的问题:质量和数量,领导需要的道路隔离墩、绿化带,公安关心的下水道、公用电话、ATM机等相关数据都没有或者不准确,这个很前期客户开发三维系统,不了解系统能提供什么功能应用有关,所以没有安排一定的人员来协调各个系统提供高质量的基础数据,导致制作的三维场景不能完全真实反应城市现况,前期的不断肯定和,各个人员惊讶的表情,在最后数据量的问题上终结为一个“意义不大”,是的,系统基础数据没有能准确反应“人地事物机构”,这是问题的核心和关键,在这个基础上的应用才有意义,比如楼房作为一个对象的时候,是很大概的,需要详细的对应到具体的楼层、具体的房间,房间住的具体的人,特别是对于宾馆这样比较敏感的地方,但是因为数据不完整造成的基础数据缺失,带来的应用不完整,信息不完整,严重制约了应用系统的实际价值

    另外,在实际中,等靠要的思想也是个问题,比如摄像头位置的问题,结果在一次演示中,他们的一个大领导说,如果拿不到摄像头位置数据,你们为什么不直接从视频监控矩阵中获取,打开一个视频,实际看看在哪个位置,直接标注到地图上不就可以了,还在这里等着拿?从哪儿拿?

    看来领导就是领导,完全不一样的

  • 谷歌涉足虚拟真实 Lively挑战第二人生

    2008-07-14 17:44:09

    谷歌涉足虚拟真实 Lively挑战第二人生

      全球搜索引擎巨头谷歌公司8日推出自己研发的三维虚拟真实软件“Lively”,该软件下载不收取任何费用,用户还可以将自己创造的“Lively”空间链接到任何一个网站上,邀请朋友加入。

      小软件

      美联社报道,用户只需下载一个“Lively”软件包,就可以根据自己喜好创造一个属于自己的空间和形象。在“Lively”虚拟世界里,你可以拥有广阔的农场,也能居住在闹市中,还可以随意设计自己的虚拟形象。

      如果你感到寂寞,还可以将自己空间的地址发送给朋友,别人就可以使用虚拟形象“作客”你的空间。

      “当你走进自己最喜欢的博客或网站上的某个“Lively”房间,看着房间里的家具和环境,你就能马上感受到房间主人的喜好,”谷歌公司技术管理员尼尼安·王(音译)说。

      “你可以通过设计自己的虚拟形象来表达自己的个性,”王说,“向人们展示你这个人,却不用说一个字。当然,你们也可以互相聊天,通过各种动作交流。”

      多空间

      “Lively”用户可以创造属于自己的虚拟形象,性别可男可女,甚至可以是非人类。这个虚拟形象可以更换姓名、换服装,还可以拥有不同的情感,用户只需轻点鼠标就能做到。

      用户还可以创造多个不同的虚拟空间,如咖啡馆、一个异域小岛等,用户可以在这些空间中随意漫游。

      空间内的陈设、家具也能任意选择。用户可以为房间添置宽屏电视,电视画面中还能播出YouTube网站上的视频片断。

      如果用户邀请朋友或家人来自己的虚拟空间参观,他们的虚拟形象可以和用户自己的虚拟形象一起聊天、拥抱、哭泣、大笑等,互相交流。

      作为预防措施,谷歌公司要求申请“Lively”的用户必须年满13岁。

      大挑战

      “Lively”是谷歌公司继地图搜索引擎“谷歌地图”、网络相册Picasa之后,新推出的一项非搜索类服务,谷歌公司正式进军虚拟真实软件市场。

      报道说,和当下美国非常受欢迎的三维网络游戏“第二人生”相比,“Lively”具有下载免费、不设会员限制等优点,是对“第二人生”的一大挑战。

      谷歌认为,“Lively”会鼓励更多的人尝试虚拟世界,因为“Lively”并不像“第二人生”那样绑定于某个特定网站,可以随意链接在各种交友网站上。

      目前,人们已经可以通过著名社交网站“脸谱”(Facebook)申请自己的“Lively”账户,谷歌还计划将“Lively”放在另一家更大的交友网站“我的空间”(MySpace)上。

      “我们知道,人们现在花大量时间网上社交,”王说,“所以我们想试着让它(网上社交)变得更有趣。”

  • SecondLife的变性

    2008-07-09 11:19:34

    Google推出http://www.lively.com网站,提供所谓的lively服务,呵

    呵,这个有点让人联想到微软的live,看来Google和微软是好对手,而

    且重要的是lively服务和live服务从某种意义上说是类似的,再此可以

    联想到的相关服务:

    1.SecondLife游戏概念下的虚拟社区

    2.GoogleEarth、SketchUp和3DWarehouse,Google Earth作为一个完整

    的3dGIS系统,和常规的GIS服务系统一样,必须以信息的量:数量和质

    量,作为服务的基础,图层的多寡、要素的多寡,以及各个图层、要素

    信息的及时、准确性都影响做作为GIS服务系统的生命力,而Google

    Earth采用了一种开放架构,即所谓Web2.0,就是要利用网友的好奇心

    和自服务能力,为Google Earth添砖加瓦,让GE上的服务信息多起来,

    质量好起来,及时有效,所以这也是GE对国家所谓安全的最大威胁,有

    好事者,乱标他看见的地点就麻烦了,到时便宜了老美的情报人员;

    至于SketchUp和3DWarehouse服务,则是GE真三维城市的基础建设工程

    和开道夫,还是寄希望于大量网友的好事之举来丰富GE上的三维城市,

    所以还是GIS服务的根本:信息的数量和质量,不过当GE真正开始自建

    三维城市的时候,国内大量的三维建模外包团队就应该准备好了,当然

    要考虑好产品的质量问题,类似E都市那样的估计建模法,就必须改了

    ,上次为一个城市的三维建模问题,还专门到杭州E都市去了,300人的

    建模队伍很有竞争力,但是他们没有一个很好的模型质量标准,这是一

    大软肋,必须加强,当然,模型质量不仅仅是好看,还有准确,因为对

    于现在流行的数字城市来说,城市三维模型的准确与否,当然这个准确

    是指的建筑物的三维尺度;建模团队你准备好了应付GE三维城市的建模

    开发了吗?

    3.达索公司的3DVIA服务,这次来北京,也刚好去一个过滤了哦的活动

    上,问了骆驼,但是骆驼也没有很好的给我解释达索的这个3DVIA服务

    具体的行为,当然我是这样认为的,他说,3DVIA要提供的是FirstLife

    服务,明白?呵呵,3DVIA、3Dxml、过滤了哦构成一个完整的创作、发

    布、共享、服务流程,当然是否有娱乐行为,在于用户了

    4.微软的Virtual Earth和其收购的TrueSpace,这个不用说了,完全抄

    袭GoogleEarth的相关产品流程和创意

    5.Caligari的truePlay,强调在线多人协作的三维建模社区,可以认为

    是Secondlife的非商业版本

    6.IMVU,聊天为主

    7.QQ3D秀,搞笑为主,参考http://liuma.bokee.com/4857275.html

    8.国内3家自主VR或者游戏引擎开发商家搞的编辑器多用户(多人)

    在线版

    9.凡此种种类SecondLife的国内开发商,据说很多,实际

    上也很多,有名的,无名的,上了台面的,地下操作的,目标直指Se

    conlife

    因为工作原因或者其他原因,去实际过类Secondlife行为的相关操作,

    得到一些想法,与大家共享:

    小型SL体系架构建议
    1.小客户端,客户端小于12M
    2.场景等相关数据采用P2P或者Web服务方式下载,场景等相关数据实时

    传输,走到哪儿传输哪儿
    3.支持相关数据的缓存
    4.离线创作,上传、组装,在线发布
    5.后台传输,自动更新
    6.跨协议IM通信体系
    7.
    8.界面布局
    其中“4.离线创作,上传、组装,在线发布”,主要是考虑“在线创作

    ”作为Secondlife的特色,也是Secondlife最大的拖累和不切实际,所

    以改为“离线创作”

    继续SL吧,FL也可以?

  • 韩猪国狂妄要与中国一战(转)

    2008-05-19 11:46:26

    韩猪国狂妄要与中国一战

    韩猪国狂妄要与中国一战

     会员  鹿鼎公爵  发帖于  陆军论坛  2008-05-17   评论62条 浏览17276IP 最近,奥运火炬在韩猪国传递时,保护火炬的中国留学生被韩猪国人殴打,可所有韩猪国人、韩猪国的媒体和韩猪国的总统全谴责中国学生,要求中国政府道歉,在中国政府发言人根本就没有给韩猪国什么安慰时,韩猪国人疯了,韩猪国的爱国主义集体发作了,他们甚至提出要和中国一战。中国的留学生见了也很恐怖,如果说中国人爱国是正常的激情释放,那么韩猪国的爱国主义更像是精神病人式的自恋和妄想,中国人有点糁的慌,相互告诫,最近要小心,尽量减少对犯病的韩猪国人的接触,他们一爱国全不正常......

    韩猪国的爱国主义为什么一遭遇中国就乱套?这是有内在原因的,这个原因涵盖了历史的、文化的、种族的、地缘的和利益方面的种种关联,韩猪国人的爱国激情一遭遇这些关联,就陷入逻辑混乱和情感混乱,同时被历史的真实弄的自尊全无,中国人完全应该理解韩猪国,他们太倒霉了......

    [ 转自铁血社区 http://bbs.tiexue.net/ ]

    首先,爱国必须要有国体对象,可韩猪国自根就不是一个独立的国家。他们最好的状态是做中国的附属国,向中国进贡称臣,这个状态持续到期 1910年,之后,韩猪国沦为东淫的殖民地,这个状态还不如当附属国呢!因为附属国实际是一种高度自治状态,还有自己的王室和一定自治权力,可做了东淫殖民地后,王室被废,王宫被平,国民被迫接受东淫亡国奴式的教育。这个状态继续到东淫战败后解体,韩猪国更惨了,因为它被苏美两国肢解为南北两部分,连殖民地都不如,殖民地状态至少是统一的状态,还可以过日子,可当了工具就要替人家打仗流血,整个一个炮灰。更为羞耻的是,美国大兵玩尽了韩猪国女人。韩猪国在这种状态下继续了三十年,后来,美国在越战后放松了对韩猪国的控制,韩猪国这才进入正常国家状态,这才有了国家意识。可是,韩猪国人一爱国就要面对自己国家曾长期处于的非国家状态的现实,这比较残酷,当他们面对的爱国对象完全是耻辱的化身时,他们遭受的集体刺激太强烈了,所以才出现举国性失常......我们应该理解,就像是一个孝子想歌颂自己的母亲,可一歌颂才发现,自己的母亲一直是被人霸占和强奸着,甚至当过娼妓,他怎么受的了--生不如死啊!

    其二,爱国要有一部保卫国家的英雄史诗来填充自己的精神,打扮自己的旗帜。可韩猪国没有。韩猪国在历史上遭受外族入侵时,他们没有能力护卫自己的"国家",他们往往是求助他们的宗主国中国出兵帮他们摆平。如,在6世纪中叶,中国边疆自治政权高句丽和百济联合对新罗进行侵略,在新罗将要被灭亡的前夕,向唐求援,得到唐的帮助.唐一一灭亡了百济和高句丽,保全了韩民族的存在。又如,明代时打退东淫丰臣秀吉的是中国的兵将,这个状况一直延续到上世纪五十年代的朝鲜战争,不管是北朝鲜,还是南韩,全是求各自的主子出兵来帮助自己卫国打仗。当时,中国出兵对垒美国为首的联合国军,最后中国捍卫了北朝鲜,而南韩依靠美国保住了自己的地盘。自己连自己国家都保卫不了,有什么爱国的资格?所以,韩猪国人爱起国来,非常虚弱,也非常脆弱,可怜见的......

    其三是韩猪国人爱国有时不知道自己该爱谁,该恨谁?这也是一种混乱。爱国就要爱自己的民族,爱自己的文化,可韩猪国人由于历史上遭受过东淫和美国的殖民统治,他们不能爱东淫文化,那太贱了,也不能把美国文化当祖宗敬着,终究自己是东亚人。他们想爱自己的文化,一倒腾发现,全是中国的,什么中国字、儒教、道教、佛教、中医、中国的节日......连首都的名字都是中国式的。好容易找到一个跆拳道,一追源还是中国武术那派生出来的......于是,韩猪国人就说,中国字是他发明的,中医也是韩猪国发明的,印刷术也出自韩猪国......然后是,中国的白头山是韩猪国的,中国的东北也是韩猪国的,山东也是韩猪国的......这是爱谁那?爱中国那!中国的文化和山河韩猪国全爱,那韩猪国人还是韩猪国人嘛?不成了中国的一部分了嘛?这不是一般的混乱,让我们笑掉了大牙。

    其四,是韩猪国人的爱国等级基本是处在中国五四运动的初级阶段。中国是在推翻清廷建立民国后建立起的现代爱国意识,在这之前,中国人的爱国是岳母刺字式的忠君爱国,五四运动中国人才表现出强烈的国家领土、主权和尊严的意识。但中国没有停留在这一阶段,从北伐到抗战,中国人的爱国意识不断升华,表现为与敌人血战到底的气概,化入伟大的世界反法西斯斗争中。之后,中国人的爱国意识就是独立自主、自力更生,完全凭自己的能力建工业和国防,成为真正的大国。可韩猪国人在喊"大韩民国"时,明显让人感到他的幼稚。在他们抵制外国货时常让人想起中国电影《林家铺子》三十年代抵制日货时的情景。而中国的爱国主义已经进入全面对外开放的自信和对不同国家文化的包容阶段。当亚洲经济危机出现时,韩猪国货币贬值犹如旧中国的金元券,而中国的人民币却在社会主义机制保护下安然无事。这就是差距,韩猪国的爱国主义还在小儿科阶段那折腾那,让我们原谅他们吧!

    韩猪国人有强烈的自尊意识,可一见中国自尊就找不到了,这也让韩猪国人很生气。比如,韩猪国地方太小了,对比中国的大版图,韩猪国人太失落了!而所有的韩猪国人都知道,五十多年前,中国军队曾经占领过汉城,这是奇耻大辱。而所有具备正常历史观的韩猪国人全知道,照目前的情况发展下去,中国超过东淫和美国是早晚的事,那韩猪国可能又将成为中国的附属国。韩猪国怕,他们不知道未来的中国如何处置他们,因为他们知道自己的狂妄,他们害怕中国的惩罚......

    最近,韩猪国的爱国意识已经被发酵为举国上下要求与中国一战的狂妄。希望韩猪国明白,韩猪国不是中国直接动手的对象,中国军队在朝鲜战场上最不肖与韩猪国军队交手,中国军队面对韩猪国军队完全具备在万军之中取对方将领首级如探囊取物一样的能力和气魄,最好的例子就是奇袭白虎团,这在中国已经编成样板戏全民皆知了。中国没有这等能力如何做得了韩猪国几千年的宗主国?如果中国不让韩猪国存在,无须中国动手,北朝鲜的金胖子早就跃跃欲试了。别看北朝鲜生活水平不行,可在军事上是个强国,北朝鲜早就想学北越的样子,找机会统一南韩,可他得看中国的脸色,如果中国默许,在北朝鲜的打击下,南韩会像一玫臭鸡蛋一样流黄完蛋。美国有越南战争的可怕记忆不会再管这等闲事。如果韩猪国不服,可以一试,中国的胡主席已经把三军全准备好了,正想找人练手那,韩猪国愿意陪练中国一定成全......不过,结果可能就是"大韩民国"由此终结。到那时,韩猪国人再爱国,只有爱金胖子了......

     

  • ActiveX 控件与Internet

    2008-04-30 12:04:06

    ActiveX 控件与Internet

    开发者在线 Builder.com.cn 更新时间:2008-03-28作者:孤身我路 来源:CSDN

    本文关键词: Internet 控件 ActiveX Web开发

    ActiveX控件是一个自包含代码的组件,它有自己的永久状态,并且ActiveX控件与包容器之间通过COM接口进行通信,所以通常ActiveX控件具有普遍的适应性,换句话说,如果ActiveX控件在一个包容器程序中可以运行,那么通常它也可以运行在另一个包容器程序中。由于ActiveX控件是一种可独立发布的组件程序,又是一个永久对象,这些特性使得它非常适合于Internet环境。
    从包容器IE而言。IE需要考虑一些与Internet环境有关的问题,如许可证检查,自动下载、远程数据获取等。
    另一方面从ActiveX控件本身来看,用于桌面环境的ActiveX控件,为了获得更强的交互性能,通常它要实现各种ActiveX控件所要求的接口,所以组件规模通常很大。为了使程序代码量尽可能地小,Microsoft Visual C++提供了ATL模板库作为这类ActiveX控件的基本开发工具。
    IE要求ActiveX控件必须支持自注册,以便在用户浏览包含ActiveX控件的WEB页面时可以动态地注册控件。所以作为ActiveX控件的DLL程序必须引出DllRegisterServer和DllUnregisterServer函数。

    接口
    功能与说明
    IOleObject
    如果控件要与包容器程序的站点对象进行通信,则须实现此接口
    IOleInPlaceObject
    IOleInPlaceActiveObject
    如果控件支持实地激活特性,则须实现此接口
    IOleControl
    如果控件支持快捷键,或者访问包容器的环境属性,或者控件要求包容器处理事件,则须实现此接口。
    IDataObject
    如果控件提供数据对象的特性,则实现此接口
    IViewObject2
    如果控件在非实地激活状态下也需要显示信息,则实现此接口
    IDispatch
    如果控件有自定义的属性和方法,则实现此接口
    IConnectionPointContainer
    如果控件对象支持一个或多个出接口,则实现此接口。
    IProvideClassInfo[2]
    如果控件对象要直接通过GetClassInfo成员函数提供对象类型信息,则实现此接口
    ISpecifyPropertyPages
    如果控件对象支持属性页,则实现此接口
    IPersistStream[Init]
    IPersisStorage
    或其它永久接口
    如果控件对象支持永久特性的,则至少实现一个永久接口
    从理论上讲,IE只要求被嵌入的对象(ActiveX控件以对象的形式被嵌入在页面中)实现IUnKnown接口,但实际上为了实现一定的功能,并更好地与IE程序进行交互,ActiveX控件还必须实现其它一些接口。对应的接口与功能对应关系如下:
    一般的包容器程序通常只负责ActiveX控件的创建、运行和释放,但IE要做的事情更多一些。首先,当客户机上不存在ActiveX控件组件程序时,它必须根据HTML页面中指示的地点把组件程序下载过来,并注册在客户机上,然后再创建对象,此过程在后台自动完成,不需要执行其它命令。其次,当IE把组件程序下载到本地之后,它在创建控件对象时可以进行许可证检查,以保证系统安全性,用户也可拒绝对象或执行初始化。
    ActiveX控件包装
    通过CLSID指定ActiveX控件的类型,如果要在IE中正确显示包含 ActiveX控件的页面,则必须事先在机器上注册相应的ActiveX控件,否则相应的ActiveX就不能显示。在Internet上使用时,页面设计者不能期望浏览器用户找到你指定的ActiveX控件并注册到客户机上,为了解次这个问题,我们可以用“codebase”属性指定控件的代码位置:
    <OBJECT CLASSID=”CLSID:2885EE05-A26B-11d1-B49B-00c04F98EFE0”
             Codebase=
         ALIGN=”CENTER” WIDTH=200 HEIGHT=200 ID=”PolyCtl”> </OBJECT>
    以上指定了Polygong控件程序“”,当浏览器碰到这样的描述时,它会把codebase指定的程序下载到本地(在系统目录的 “Downloaded Program Files”子目录下),然后调用组件程序的自注册入口函数注册到当前系统中,以后的创建都在本地进行,不再涉及codebase属性。
     
    因为ActiveX控件的程序代码需要在Internet上传输,所以使用压缩技术传输程序代码非常有意义。另一方面,如果ActiveX控件还调用到其它的DLL程序模块,那么IE也必须把这些程序下载到本地来,为此,Microsoft采用了惯用的CAB压缩方法,它把ActiveX控件程序以及相关的其它文件放到同一个CAB文件中,然后在codebase属性中指定CAB文件的URL路径。
     
    IECAB文件的处理过程如下:
    1. IE在解析“OBJECT”标记时,它继续查找codebase属性。
    2. 如果找到了codebase属性,并且codebase指定了ActiveX控件的CAB文件,那么IE定位到CAB文件。
    3. IE把CAB文件中的有关文件解压出来,并放到客户机的临时目录(系统目录的“Downloaded Program Files”子目录下)中。
    4. IE注册有关的文件。
    5. IE调用COM API函数创建ActiveX控件对象。
    CAB文件包含了ActiveX控件注册和运行时所需要的必要信息。通常一个CAB文件包含一个INF文件,INF文件是一个文本文件,它描述了CAB文件的所有细节信息。如以下的INF文件例子。
    [version]
    Signature=”$CHICAGE$”
    AdvancedINF=2.0
    [Add.Code]
    MyCtrl.ocx = MyCtrl.ocx
    Msvcrt.dll = msvcrt.dll
    Mfc42.dll = mfc42.dll
    Olepro32.dll = olepro32.dll
    [MyCtrl.ocx]
    File-win32-x86=thiscab
    Clsid =
    FileVersion = 1,0,0,0
    RegisterServer = yes
     
    [msvcrt.dll]
    FileVersion = 4,20,0,6164
    Hook = mfc42installer
    [mfc42.dll]
    FileVersion=4,2,0,6256
    Hook=mfc42installer
    [olepro32.dll]
    FileVersion = 4,2,0,6068
    Hook = mfc42installer
    [mfc42installer]
    File-win32-x86=http://activex.microsoft.com/controls/vc/mfc42.cab
    Run = %EXTRACT_DIR% mfc42.exe
     
    [Version]给出了INF文件的基本版本信息,“signature=”一行说明此INF文件可适用于32位
    Windows操作系统; “AdvancedINF=”一行要求IE必须装入2.0版以上的Advpack.dll模块才能解析此INF文件。
    [Add.Code]是INF 文件的主体部分,它列出了所有ActiveX控件需要的文件以及每个文件所对应的部分名称。MyCtrl控件是MFC开发的,所以它需要用到MFC的动态连接库文件,所以,这一部分中列出了MyCtrl控件所必须的四个文件:MyCtrl.ocx、msvcrt.dll、mfc42.dll和 olepro32.dll。
    [MyCtrl.ocx]部分描述了MyCtrl控件组件程序MyCtrl.ocx的信息,包括此程序所在的CAB文件位置(thiscab指自身)以及MyCtrl控件的CLSID 信息。”FileVersion=”指明了MyCtrl.ocx的版本;”RegisterServer=yes”说明此文件在使用之前要预先被注册。
    [msvcrt.dll] [mfc42.dll] [olepro32.dll]部分分别说明了相应的文件版本,并把进一步信息指向最后的[mfc42installer]部分。
    [mfc42installer]部分中,“file-win32-x86=”指明了MFC42.CAB文件的URL路径,”run=”指明了运行的命令
     
    可用Cabarc.exe工具生成CAB文件,如:
    Cabarc.exe N MyCtrl.cab MyCtrl.ocx MyCtrl.inf
     
    ATL产生的Activex控件所对应的INF文件如下:(可作为ATL开发的样板)
    [version]
        Signature=”$CHICAGE$”
        AdvancedINF = 2.0
    [Add.Code]
        Polygon.dll = polygon.dll
        Atl.dll = atl.dll
    [atl.dll]
        File-win32-x86=thiscab
        FileVersion = 3,00,0,8166
        DestDir = 11
        RegisterServer=yes
     
    [Polygon.dll]
        File-win32-x86=thiscab
        Clsid =
        FileVersion=1,0,0,1
        RegisterServer=yes
     
    这里新出现的标记为“DestDir=”,它是指文件下载过来之后存放的目标目录,“11”表示
    Windows的系统目录(“WindowsSystem” 或 “WInntSystem32”);“10”指windows目录
    (windows或winnt)。根据INF文件生成的CAB文件命令为:
    Cabarc.exe N Polygon.cab  atl.dll Polygon.dll Polygon.inf
     
    CAB文件也支持数字签名,我们在利用cabarc.exe工具生成CAB文件时可以用 –s命令行
    参数预留数签名空间,然后运行实用工具SIGNCODE,加入数字签名即可。
     
    许可证管理
        除了免费发行的ActiveX之外,大多数ActiveX控件都支持设计时刻运行时刻的许可
    证检查。设计时刻许可证检查可以保证程序员在创建就用系统或者WEB页面时使用合法的
    ActiveX控件;运行时刻许可证检查可以保证用户运行一个包含合法的控件的就用系统或者
    显示一个包含合法控件的Web页面。
        由于许可证检查是在ActiveX控件被创建时进行的,所以不管是设计时刻许可检查还是
    运行时刻许可检查,实现的关键在于ActiveX控件的类厂对象。如果ActiveX控件支持许可
    检查,那么其类厂对象必须支持IClassFactory2接口。此接口是IClassFactory的扩展。
        许可证是一段文本信息,它可以存放在单独的文件中,也可以存放在组件程序二进制代
    码中或者就用程序中。但作为ActiveX控件组件程序,它只需实现IClassFactory2接口的三
    个成员函数,对于许可证的管理和用法取决于包容器程序。不同类型的包容器程序对许可证
    的处理有所不同,并且设计时刻与运行时刻对许可证的处理也有所不同。
    在创建包含ActiveX控件的应用程序时,包容器(VB或其它开发工具)调用
    IClassFactory2::GetLicInfoRequestLicKey函数获取许可证,然后嵌入到应用程序的二进制
    代码中。在运行应用程序时刻,作为包容器程序的应用程序在创建ActiveX控件时,调用
    IClassFactory2::CreateInstanceLic函数创建控件对象,与设计时刻不同的是,它在bstrKey
    参数中传递有效的许可证字符串(内嵌在程序中)而不是NULL。所以这样的程序可以
    在任何一机器上运行,而不用担心许可问题
        对于IE这样的包容器程序,它也调用IClassFactory2的成员函数进行许可检查,但由于
    ActiveX控件被包含在Web页面上,任何浏览器都可以访问到Web页面,并且IE在创建控
    件之前已经把程序代码下载到本地,所以IE需要其它的方式把许可证隐藏起来,以避免许
    可证被非法滥用。Microsoft为此引进了许可证包文件(license package file,文件名后缀为
    LPK)
        许可证文件格式共分四部分:
    1. LPK文件头。包含信息“LPK License Package”。
    2. 版权信息。对版权的解释以及对非法拷贝的警告。
    3. LPK文件的版本和GUID。文本信息,也标识了真正许可证数据的开始。
    4. UUENCODED(Base64)码对许可证进行编码。包含多个对象(CLSID)与相应的许可证(UNICODE字符串)
    IE包含一个许可证管理器组件,它负责解析LPK文件,并提取出每个CLSID的许可证。当
    IE要显示ActiveX控件时,它通过许可证管理器组件从LPK文件提取出许可证,然后调用IClassFactory2::CreateInstanceLic函数创建ActiveX控件对象,如果它指定的许可与ActiveX控件内部的许可证相匹配,那么ActiveX控件就会被创建并在页面上显示。
    创建许可证包文件可以使用Microsoft提供的实用工具LPK_TOOL.EXE。为所指定的ActiveX控件生成相应的LPK文件。一旦生成了LPK文件,并可在WEB页中使用,如:
    <OBJECT CLASSID=”clsid: 2885EE05-A26B-11d1-B49B-00c04F98EFE0”>
    <PARAM NAME=”LPKPATH” VALUE=”MyPage.lpk”>
    </OBJECT>
    LPK文件针对整个WEB页面,而不是单个ActiveX控件,所以每个WEB页面只能使用一个LPK文件。
     
    WEB页面中ActiveX控件的初始化
    在“OBJECT”标记的“DATA”属性中指定包含属性数据文件的URL文件名。如果DATA属性包含URL文件名,那么包容器就创建一个URL名字对象,并且调用ActiveX控件IPersistMoniker接口的Load成员函数执行初始化。ActiveX控件调用名字对象的IMoniker::BindToStorage函数以便获取属性数据并进行初始化。
    如果ActiveX不支持IPersistMoniker接口,则IE会请求其它的永久接口,然后获取属性数据,必要时打包到流对象中,再调用永久接口的LOAD成员函数。于是ActiveX控件就可通过流对象得到属性数据。
    以下HTML说明在Web页面中为ActiveX控件指定属性数据的方法
    <OBJECT CLASSID=” 2885EE05-A26B-11d1-B49B-00c04F98EFE0”
             CODEBASE=”
             Data=”
             ID=”MyCtrl”></OBJECT>
    有时候ActiveX控件的属性数据量很小,可以只用一些数值或字符串就把属性表达出来。这种情况下,使用流方式的属性表达式就没有必要,可以在HTML中使用“
    PARAM”关键字对ActiveX控件的属性进行赋值。如:
    <OBJECT CLASSID=” 2885EE05-A26B-11d1-B49B-00c04F98EFE0”
             CODEBASE=”.dll”>
             <PARAM NAME = “Sides” VALUE = 5>
    </OBJECT>
  • IBM Lotusphere 2008会议描述的10个技术趋势

    2008-03-19 15:42:13

    IBM Lotusphere 2008会议推出了一些新的协作技术。IBM还利用这次会议的机会展示了其全球各地的研究实验室开发的软件。下面是IBM 展示的10个有潜力的新技术。不过,不要高兴得太早。这些技术有的将应用到IBM的令人兴奋的产品中,有的技术也许永远也不会应用到产品中。 

    1.Bluegrass: IBM为公共部门推出的虚拟世界。Bluegrass是一个虚拟现实应用程序,能够让工人建立一个虚拟的会议室。确实,社交网路与虚拟现实的结合是纯净 的,但是,人们真的会放弃亲自参加会议而来到这个虚拟的会议室吗?时间会告诉我们。但是,IBM对这个技术抱很大希望。 

    2.Beehive: 这个应用程序是IBM版本的Facebook。这个应用软件目前已经拥有6500个IBM的用户。它不仅吸引人而且提供全方位的服务,允许用户发布图片和 视频以及共享事件信息。此外,用户还可以拖放过时的文本。Beehive作为一个产品是很有<vr168.com>的潜力的。但是,IBM必须要以白色标签平台的方式提供 Beehive软件。 

    3.虚拟团队构建游戏:游戏这个词容易让人们联想到抛羊应用程序和数字食品大战。但是,IBM发誓说,这个游戏是 有目的的。虚拟团队构建游戏旨在改善适应虚拟会议的同事之间的信任和合作。我们不喜欢把这个程序作为一个单独的产品。但是,IBM找到了攻击虚拟限制应用 障碍的要点。 

    4.Tag It:为什么?因为我们不能得到足够的游戏。“Tag It”(加上标签)搜集应用到项目上标签以提高内部网的搜索。我们不能肯定这会使内部网的搜索更加有趣,但是,它应该能够帮助员工更好地感受到他们的同事的兴趣。 

    5.Social Discovery: 你如何为搜索提供一种人类接触的感觉?Social Discovery(社交发现)能够像其它搜索引擎一样返回文件,但是,它增加了公司内部博客中心应 用程序中与这个话题有关的人的名字、与这个主题有关的IBM Dogear标签以及用户的建议。这些结果评估用户的兴趣、用户对文件的反馈意见和文件的受 欢迎程度。 

    6.聊天搜索:想像一种能够把你的即时消息信息提取到记录中的搜索应用程序。这种应用程序对有些人来说是可怕的,但是,这是遵守法规的专家的一个梦想。预计IBM将把这个工具集成到其企业搜索产品中。 

    7.Cattail 个人文件共享:简单地说,这是一种通过网络浏览器进行安全的文件共享的软件。当文件被修改的时候,Cattail向用户发出电子邮件,提供人们的反馈意 见、话题和整个文本的搜索。我们不能肯定这个世界需要另一种传输系统,但是,Cattail提供了谷歌“没有附件”的应用程序政策的一个参照物。 

    8.SlideRiver:谷歌演示应用程序是什么?当越来越多的知识工人在数字前线进行协作的时候,SlideRiver能够让用户一起制作演示文件。 

    9.Jumbo 计划:这是根据迪斯尼任务Dumbo的大耳朵命名的。Jumbo计划将为IBM Lotus SameTime软件有听力障碍的用户提供极大的方面。 Jumbo提供自动语音识别功能。对着插入计算机的耳机讲话,Jumbo插件能够把你的话转换成SameTime即时消息窗口中数字打印的字。支持者:它 在几秒钟内就可以发挥作用。反对者:你必须认真讲话。 

    10.实时翻译服务:跨国公司在不同国家的团队员工之间肯定存在沟通的障碍。进入 实时翻译服务,就可以享受语音对文本和语音对语音之间的翻译服务。用英文向SameTime输入即时消息信息,你在东京的同事将能够看到日语的信息。在 SameTime Web会议聊天程序中讲西班牙语,可以听到翻译过来的英语。  
  • 与客户在虚拟世界开展协作和互动

    2008-03-19 09:23:01

    与客户在虚拟世界开展协作和互动

    IBM 业务中心在中国正式上线

    (2008年1月24日,北京)今天,全球最大的信息技术和业务解决方案公司 IBM(NYSE:IBM)宣布,正式将建立在“第二人生”上的 IBM 业务中心扩展到中国。该业务中心的上线开放,为中国客户增加了一种从二维到三维、从平面到动态、从一对一到社区化的新型的交互体验模式。

    “IBM 这样做是为了更好地为中国的客户或潜在客户服务。” ibm.com 大中华区总经理陈秀玟指出。“这个业务中心是一项将三维虚拟体验、二维网站及真人结合起来开展业务的创新,这种新的模式有助于我们贴近客户,并使我们转变业务开展方式。比如说,这个业务中心打破了地区间以及人与人之间的障碍,满足了客户及日益扩展的地区商业环境的需要;并将人员、电话、web 及销售内容整合在一起,从而丰富了互动的、协作的客户体验。”

    建立在“第二人生”中的 IBM 业务中心为世界各地的 IBM 客户提供多种语言支持,允许客户访问 IBM 虚拟世界,通过 3D 的形式了解 IBM 的产品和解决方案。它为 IBM 的销售人员、客户和合作伙伴提供了一个会面、共同学习、协作和开展业务的虚拟场所,但却不必付出旅行的时间和成本。继北美、拉丁美洲、欧洲、澳大利亚、新加坡和马来西亚在去年上线之后,中国成为又一个开通虚拟业务中心的地区。每周5天、每天8小时,访问者都可以在富有中国特色的虚拟环境中,享受丰富的中文服务。

    IBM业务中心拥有与业务密切相关的六大区域:接待中心、销售中心、技术支持库、创新中心、互动中心及会议中心。同时,我们特别建立了中国专区,突出展示中国的市场活动内容。该业务中心在“第二人生”之中的独特之处在于,其中安排的员工都是来自全球各地真正的 IBM 销售代表,而非机器人或应答程序,这些销售代表能够以多种语言和参观者进行交谈并建立业务关系。

    如果有人想要购买硬件、软件或服务,或者需要帮助以解决业务问题,IBM 的销售代表将会提供帮助,或者为他们与合适的 IBM 专家建立联系。如果是签署合同、支付金钱或者交换敏感信息之类的事情,则需要客户与销售人员通过电话或连接到 IBM web 站点完成。

    除了销售区域之外,IBM 业务中心中的技术支持库还为访问者提供各种技术信息,比如 IBM 红皮书等。通过虚拟世界,客户可以更便捷、更轻松地获取信息。在技术支持库,访问者可以浏览三维书架、查看三维书册或直接询问图书管理员,就像在现实世界中一样。

    自 IBM 业务中心开放以来,已经接待了超过17,000名访客。业务中心配备的 IBM 员工使用的语言多达15种,包括英语、荷兰语、德语、西班牙语、葡萄牙语、意大利语、法语、加大拿法语、希伯来语、土耳其语、马来西亚语、印度语、粤语、普通话和韩语。

    IBM 业务中心由 ibm.com 负责。ibm.com 是一个拥有十年电话和网络销售经验的部门,为客户提供从网络到电话的全程服务。2007年,ibm.com 被《金融时报》评为美国公司网站的榜首,全球范围内位居第七。

    ibm.com 大中华区总经理陈秀玟表示:“社会网络的普及使人们习惯了在网上会面和娱乐。我们将这个想法付诸业务,并且在‘第二人生’上创造了‘业务中心’这样一种新的 3D 业务模式。在中国,85%的客户是通过电话或网络与 IBM 建立业务往来的,而建立在“第二人生”上的 IBM 业务中心正是这个集成渠道的延伸。”

    陈秀玟补充说,“在亚洲,虚拟社区的参与量和社会网络组织正在飞速发展。亚洲既然可以成为 3D 游戏的理想场所,为什么不可以同样适宜 3D 业务呢?”

    除了在虚拟世界中建立业务中心,IBM 中国创新中心还在“第二人生”上建立了基于中国文化环境的虚拟创新中心,希望通过 3D 的虚拟平台提供适用于中国行业客户的创新技术和案例。

    访问建立在“第二人生”的 IBM 业务中心,请访问:ibm.com/cn/businesscenter,或:slurl.com/secondlife/IBM_Business_BIC

    访问虚拟中国创新中心,请访问:slurl.com/secondlife/IBM_China_BIC

  • IBM员工上网罢工

    2008-03-03 16:12:16


    IBM员工上网罢工
    http://www.sina.com.cn 2008年03月01日 11:49 第一财经周刊

      IBM员工Barillo Kohnke在Second Life中组织了一次罢工,12小时后,资方向劳方让步。

      文|CBN记者 高宇雷

      2007年9月,意大利劳资委员会与IBM商谈为员工周薪增加60欧元。但是后来IBM单方取消已达成的协议,由此IBM5000名意大利员工每人年收入减少1000欧元。月末, IBM意大利员工Barillo Kohnke在“第二人生”(Second Life,简为SL)中组织了一次罢工。“在现实生活中,我们试图与管理层沟通,可是没有效果。”Kohnke对媒体表示。

      “巨大的成功!在12小时之后,抗议终于结束了!让我们等着瞧明天IBM的反应。请在抗议的邮件组中注册,我们会随时更新消息。”站在SL的广场中,Barillo Kohnke对着聚集在面前的IBM意大利员工说。这次罢工得到了法国参议院的赞许,当然是“第二人生”中的那个。最终IBM取消了自己的决定。

      “当你想从SL得到娱乐的内容时,它就是一款游戏;当你把SL当成另一种生活方式时它就是虚拟社区;当你发现你根本不需要SL时,当然它就什么也不是。”2007年的最后一天,许磊在他的博客“第二生活周刊”中写道。许磊是中国较早进入“第二人生”的中国人之一。

      2003年7月,位于美国旧金山市的林登实验室(Linden Research)公司发行当时还被称作网络游戏的“第二人生”,这个游戏将物理学、三维制图和网络工程的技术经验合为一体。和其它网游一样,玩家可以在系统内创造自己的“第二生命”,不同的是在“第二人生”里没有设定好的情节,比如打怪、练级,也没有等级、攻击力、生命力等的设定。

      “第二人生”也不是一个免费的“游戏”,向玩家出卖土地、VIP会员费、上传图片等服务的费用是林登实验室的收入来源。比如,买一个岛屿需要1000多美元,还有每月100多美元的租金。

      而让“第二人生”名声大噪的则是其与现实生活高度的对应性。在“第二人生”里,林登币可以和美元自由兑换,可以经商、旅游、工作,逛夜总会,甚至最牛的富人也是房地产商,他叫钟安舍(Anshe Chung), 在2006年登上了美国《商业周刊》。

      2008年,中国版的“第二人生”也将上线,北京海皮士公司制作的 HiPiHi、优万科技制作的uWorld、和创想无限公司制作的Novoking三个产品将在年内上线。“现在国际上统一的说法叫做虚拟世界,一个3D 的交流平台。”叶蓬对记者说,他是“第二人生”资深玩家,也是优万科技的总裁。

      现实生活中的商业故事也在这个虚拟世界中上演。IBM、思科等许多大公司都在“第二人生”里“买地建厂”。2004年年底,“第二人生”在 IBM公司里流行起来,现在已经有超过3000名员工注册。作为公司行为,IBM购买了24座岛屿,为员工和客户提供广泛的虚拟交流平台,IBM研究院数据融合技术副总裁柯林·帕里斯 (Colin Parris)就常常与许多下级员工进行这样的线上会议。

      偶尔爆发的群体性事件,也没有浇灭大公司进驻“第二人生”的热情。思科、英特尔、SUN、百思卖、戴尔……进驻企业名单每天都在更新。“虚拟世界带给企业的价值对外是展示、互动,对内则是沟通。”叶蓬这样看待虚拟世界对企业的价值。

      他认为,目前最早应用的企业并不特别适合虚拟世界,比较适合的企业又不在虚拟世界里。家居、服装等和生活联系密切的快速消费品更容易在虚拟世界中施展手脚,但是这些企业在IT领域推进又都比较慢,“比如耐克,新产品可以在‘第二人生’中试穿、宜家的桌子、床也可以摆进家庭里。”他表示将在 uWorld中进行相关的设置。

      丰田以及众多汽车厂商也许就是叶蓬所指的那类企业。2006年11月,北美丰田成为了首家进驻“第二人生”的汽车制造商。它在“第二人生”中设置了一个大展厅——一个庞大的工业仓库,连灯光都是颇有情调的暗黄色,墙壁上贴满了Scion的招贴画。丰田将副牌Scion入门级的车以300林登币 (约两美元)的价格每辆出售。这是一款由“第二人生”居民自己设计并出售的产品。

      其它汽车厂商也看到了“第二人生”的价值,至少是广告价值。日产公司买下了四座岛屿、奔驰七座、通用六座、宝马两座。首付1250美元和每月195美元的月租,可以得到一个相当于现实世界250平方公里大小的岛屿——和日常广告费比起来,便宜得惊人。当然,这些汽车公司还需要让他们的计算机程序员和美工制作一些虚拟的汽车。如果未来“第二人生”的居民在某地买到了虚拟世界中同款的汽车,也不应感到奇怪。“现在可以确定虚拟世界这种产品对企业用户是有价值的,只是我们要帮助企业来评估和寻找。”叶蓬说。

      uWorld设定的收费模式与“第二人生”基本相同,只是增加了道具收费,比如汽车、房子、衣服之类,在“第二人生”中这些都是用户比如丰田这些企业来经营的。3月份uWorld开始内测,叶蓬希望正式上线后同时在线人数能达到一到两万人,注册用户100万左右。

      将来uWorld中,与中国现实社会一样,土地的价格随地理位置变化。uWorld中的经济行为将由系统提供的交易体系来支撑,按照优万公司制定的货币经济体系,在uWorld里创造的价值能与人民币等值兑换。

      2007年年末,林登实验室授权中国的RTMASIA公司代理国内“第二人生”,现在这家公司已经在北京设立了办公室。在欧美,“第二人生”的巨大成功已经让它成为虚拟世界的代称,但是中国的网游仍以PK为主要内容,充斥金币农夫和巨大怪兽的血腥战场。

      “在网民没有充分认识虚拟世界魅力的时候,我们应该共同培育这个市场而不是互相拆台,现在还不是激烈竞争的时候。”叶蓬也给出了uWorld的解决方案,这种游戏对玩家的电脑操作和动手能力要求比较高,中国公司会设计帮助用户熟悉平台、技能和体验乐趣的程序,接下来,选择哪个世界,创造什么样的自己,如何让财富从虚幻到现实,就是看用户自己的了。

      有关IBM的员工,最新的消息是,在成功维护了自己的薪水以后,他们正在 IBM的一个岛屿上的电路城(Circuit City)商店中引导顾客测试便携式摄像机和高清晰度电视机。
  • 行业垂直虚拟社区

    2008-02-25 17:47:29

    行业垂直虚拟社区,是利用虚拟现实技术,更明白的说是游戏开发技术实现的,对于单一行业应用的三维虚拟社区,作用在于行业教育、培训、交流等等,是现有专业论坛的三维化,形象化,呵呵,比如远景论坛有个版块交流的是PC机器如何安装Mac的问题,角色就可以全部是Mac用户熟悉的图标、标志、用语等等,而一个关于汽车修理的虚拟社区,将建设一个一个的汽车维修工作台,以及各个汽车的三维结构,甚至包括最细微的发动机构成,这样用户化身在交流修车经验的时候,就可以有的放矢了,

    Secondlife如果说是给任何人都可以搭建任何行业的三维场景及游戏规则,那么行业垂直虚拟社区就是行业版本的Secondlife,在行业垂直虚拟社区中无论是场景规划制作还是游戏规则,角色设定都是依据行业现实需求制定的,这就像现在一个一个的专业论坛,非专业的人进来是什么也看不懂的,哈哈

    不知道Secondlife中是否有个修车的社区?

    最近看见"物流实训网,广州市益达信息科技有限公司(简称“益达科技”)经过多年物流行业深入研究而成的知识结晶",他们有个更恰当的名字“物流帝国”,他们利用了三维网络游戏引擎来开发的物流行业虚拟社区平台,当然他们的重点在于培训,就是虚拟实训,而不是物流普通用户之间的交流,但是“物流帝国”是行业垂直虚拟社区的积极探索,真正的把三维和信息、应用整合到了一起,好的开始。

    ”物流帝国“安装官方说明,搭建了物流端到端的完整流程,从“物”的生产到“物”的仓储、运输、销售等的整个过程,除了制作大量的三维模型以外,最大的工作就在于构建“物流帝国”的游戏规则了,在这里你可以是生产线上的工人,也可能是18轮大卡的司机,当然更有可能是做在办公室签单的Office Lady,反正在这里你可以成为物流行业的一分子,只是权利大小不同而已,更重要的是“物流帝国”搭建的游戏规则是和现实息息相关的,提供的"三、订单业务实训
    四、车辆调度实训
    五、货物配载实训
    六、司机干线运输实训
    七、干线运输跟踪实训
    "等等都是现实物流中使用的东西,从软件到硬件,所以“物流帝国”又是真实的,不同于完全虚拟的Secondlife之流。

    去年有个航模大赛,当然这个大赛,不是普通的航模,而是计算机上的模拟飞行游戏的比赛,就是那些天天在电脑前面,用鼠标、键盘、游戏杆玩模拟飞行游戏的家伙们,这个大赛的前几名,在航校,经过专业飞行教官2个小时的专业培训后,登上了真飞机,在这之前他们的飞行经验都来自飞行游戏,就这样,普通人也上天了,最后的结果是这几名队员在教练的带领下,都安全着陆了

    这个事件说明玩电脑游戏也是可以玩出真实的操作经验和体验的,虚拟实训,行业垂直虚拟社区,开始启航了,

    行业垂直,大路。

  • 游戏程序员谈GameAI

    2008-01-28 11:52:15

    游戏程序员谈GameAI
    本文选自《游戏软件设计与开发大揭秘》第九章,作者为:(美)Marc Saltzman 译者:何健辉 应光光 陈志远等。此书由清华大学出版社在2000年9月出版,现在已经不能在网上买到啦,无论是当当、卓越还是蔚蓝。有兴趣了解一下内容的,可以访问这个页面:http://product.dangdang.com/product.aspx?product_id=132644
     
    人工智能,简称AI,是指用计算机来模拟人的思维和行动。应用计算机或家庭游戏机游戏中,就会使玩家感到他所面对的敌人是同现实中一样拥有智能的。当然,这也是游戏编程中极具挑战性的问题之一。因此,本章内容仅仅是针对AI的,并不涉及程序设计一章中的所提到的其他问题。
      把AI单独设为一章的另一个理由就是应该对单人游戏引起足够的重视。随着多人游戏的不断发展,许多玩家担心制作者把大量的时间,财力和精力花费在如何协调游戏对多人游戏对多个人的支持的问题上,而不是去尽力的提高游戏的AI。但是如果游戏中的人工智能是可以预料的,或者做的一团糟的话,那么多数玩家宁愿在网上与真人对站了。游戏的关键就是要既能多人对战,又具有真实的AI,这样才能引起那些不能上网或更愿意独自战斗的玩家的兴趣。
      接下来是一些AI方面的专家,他们都在不同的方面有所研究,在他们的指导下,本章将讨论各种类型的AI以及游戏设计者应该如何逐步解决这个问题。
    1.     Firaxis Games公司的 Brian Reynolds
      Brian Reynolds 是 Sid Meier的高徒,他一直致力于PC上的热门策略游戏的开发,例如Colonization 和 Civilization2。现在,他在Firaxis Games公司任软件开发部的副经理。Reynolds的最新成果是Firaxis Games公司的Alpha Centauri第一版。“与通常的观点截然相反,要为电脑游戏做AI并不需要具有魔法,”Reynold这样说道,“你不需要有新奇的算法,不需要有网上的那些最新资料。你需要的只是一点创造力和恒久的毅力。”接下来将讲述他最喜欢的一些技巧与经验。
    不断重复的设计过程
      在游戏AI的设计中,首先要用到“交互设计过程”,以一种惯用的方式开始你的程序设计,例如让你的游戏中敌人的部队可以移动,尽管这样使用的算法也许会很简单。然后开始玩这个游戏,让它和你的AI进行对抗,由此观察它的动作。直到他做了一些蠢事(开始时应该用不了多长时间),接着就考虑以下问题:a.电脑做了什么蠢事------不如说,让坦克慢慢的穿过森林,或者只建造炮兵,其他什么都不做;b.如果是你的话,会怎样做(让坦克沿着公路走;建造一个完整的军队,包括步兵,炮兵,装甲兵以及空军);c.是什么样的信息使(或帮助)你做这样的决定的(进入公路费用最小;你已经有了一个炮兵部队,但是没有步兵)。之后返回去重新设计算法来组合这些数据。
      现在,再次开始你的游戏,观察其AI;直到他做了其他的蠢事,然后重复这个过程。不断的重复,再重复,这样这个游戏的AI就会变得越来越好的。“AI就是通过纠正错误不断学习的”,这是可怜人的名言。在你不断玩游戏和修改它的过程中,AI实际上是在积累经验以便在游戏中表现的越来越好。
      为了说明他的观点,Reynolds向我们讲述了他的一件轶事。那时他还是一个年轻的程序员,正在设计他的第一个游戏(Colonization)。他回忆道:
      第一次开始面临制作AI时,我有一点害怕。我的意思是,我的这个游戏,你会玩,知道如何移动部队,但是AI不知道怎样去做。我应该从哪里开始呢?我还记得Sid Meier建议我:我先教它如何玩一个回合开始。然后教它如何玩两个小时,再后来就该考虑教它如何玩10个回合了。
    从简单的开始
      从构造一些简单的模块开始。例如,策略游戏中一个非常有用的算法是告诉一个部队怎样从A点到B点,这叫做找路或过路算法。过去算法是一个非常适合于作为开始的工作,所要做的只是教一个部队从这里到那里,以后再考虑怎样决定目的地的真实位置。我并不是说写一个出色的移动算法是很简单的,只是说它是一个非常适合开始时做的一个简单的却也有足够难度的程序,这样使你以自己的方式来做以后那些更复杂的工作。一旦你完成过去算法的程序,你便可以做另一段程序了,用以决定部队应该移动到场景的什么地方,但不必担心他们将怎样到达那里。
      注释:找路指的是一个或几个部队从A点移动到B点,应该走哪条路径才能到达那里。像我们曾经注意到的那样,在较老的一些即时战略游戏中,部队有时会堵在某些地方,而有时他们会选了一条较长的或不合逻辑的路才到达目的地。
    加倍或减半某些值
      当刚开始做游戏时我还从Sid Meier那里学到了另一个精巧的技巧(就像我们所有的技巧一样,它既适合游戏设计,也适合AI),它是这样的:如果你有一个值或效果,需要调整,那么就将其加倍就减半吧。举个例子来说,比如你认为坦克的建造费用太便宜了,就将这个费用加倍。不要把费用从10加到11,然后使自己陷入根本无法辨别前后两者区别的苦恼中,从中解放出来吧。把它加到20,虽然这看起来有些荒谬,但是游戏中就这样做。这种方法会让你对效果的变化有非常清晰的感受,同时也显示出坦克费用变贵时游戏的变化。如果这时坦克费用显得太贵了,就把它调整到15。如果你认为电脑AI建造了太多的步兵部队时,就把它的建造能力减半。我记得我对某些东西不多的次数做了加倍与减半,本来认为这样的变化过大了,但是当再次加倍或减半后我竟然得到了我想要的效果。所有这一切又一次归功于使用了上面所讲的交互的过程。
      Reynolds以一个简单的建议来结束这次讲解:“试着运行游戏,看它如何运转,修改再重复这个过程。”
    2.     Ensemble Studios公司的Mario Grimani
      在去Ensemble Studios公司之前,Mario Grimani曾在Dominion的第7版:Storm Over Gift3中做某些方面的工作。现在,他即将推出的Age of Empires 2:The Age of Kings的常任AI专家。对一个AI专家来说,最重要的是什么呢?Grimani作了回答:
      ◆ 永远要记住,在做AI时的工作量并不总是直接和用户所感受到的成比例。
      ◆ 用重复的过程来完善AI。先实现一个大致可以运行的系统,测试它,改进它做的最差的方面。
      ◆ 使设计具有灵活性。如果你想不断的完善正在为游戏所做的AI,那么你必须能在这个过程中修改它。
      Age of EmpiresⅡ:Age of Kings的 AI允许通过一种易于使用的外部语言来控制计算机玩家的行为。计算机玩家能够与人对抗,也能够相互对抗。这样在游戏设计阶段让我么在修改AI的行为上有了更大的灵活性。也使得可以把AI的特色加入到最新发展阶段中。
      Grimani论述了几种不同的AI和在编程中遇到的一些问题:
      在游戏术语中,AI大致上是用来描述一类问题很广的解决方法,这类问题即可以是角色扮演类游戏(RPG)中去模拟人作为某个角色的行为,也可以是即时战略游戏(RTS)中的找路算法。在RTS类游戏中的主要的AI问题除了找路,团体AI和计算机对手的AI外,还有部队找路和部队的AI。计算机对手的AI本身也有好几部分:策略AI,战术AI,建筑布置,危险估计,地形分析等多方面。(注:我补充了部队编制,战术步骤,利益捕捉等。)
      一些AI的问题是非常具有挑战性的。任何一个有明确的数学解决的问题,都要比那种仅仅基于概念和抽象的问题更容易解决。不幸的是,人类的想法更像是去寻找那些能解决基于抽象问题的答案。
      Grimani用一个在制作RTS游戏中常见的障碍作为例子:
      对于人来说,判断一块地区时候容易防守简直是轻而易举的,对计算机玩家却不是一个小问题。然而计算机玩家能记住每个独立的部队的踪迹,而且它的统计能力远远高于人类。
      那么Grimani是不是认为基于万维网或局域网的游戏的发展会降低人们对更好的AI的需要呢?他是这样回答的:
      多人游戏正在飞速发展。这是因为现在越来越多的人能够享受到快速的因特网。但是并不意味着多人游戏将会取代AI。这实际上是两种不同的游戏体验。我个人很喜欢多人游戏,而且已经玩了好几年了。然而,这并没有使我对单人游戏失去兴趣。
      Grimani和Ensemble Studios公司的其他成员正在为Age of EmpiresⅡ:Age of Kings在2000年冬天即将发行的版本做准备。
    3.     CyberLife Technology公司的Toby Simpson
      Toby Simpson是CyberLife Technology的创意主管,负责所有的Creatures游戏的设计。CyberLife Technology的总部在英国剑桥。作为1号主角,2号主角以及3号主角的制作人,他做过各种各样的AI,因为动物系列的整个重点就在于如何支持并教导这些虚拟的宠物。一直想弄清楚动物中的那些可爱的小精灵为什么如此逼真,以至于每一个都有着不同的个性,具有如常人般的感情和要求?下面就是Simpson为这本书所写的关于人工智能方面的一些观点。在文中,他详细讨论了成功地为无精神的物体赋予生命的四个原则:
      最重要的一点是要突破那种把“AI规则化”的思维框架。以黑箱式的操作来实现的AI是非常肤浅的,同时也充满了矛盾和错误。在娱乐产品中要建立起合适的系统就必须以一套全新的方式来解决这种问题。无论如何,为了把这套思想精炼成为可以记住的方法,我的建议如下:
    建模,而不是仿效
      建模与仿效是两种模拟的方式,但却是对解决同一问题的两种截然不同的方式。仿效是试图使其看起来非常想另一种事物,而建模则是试图使其就是那种事物。一个模型能够抓住一个系统内在的基本结构和运转机制。建模和仿效的最终目的的是相同的,但建模有其独特的优势:
      ◆ 在仿效的系统中,智能与自动化几乎没有任何区别,也就是说,系统中的参数和所表现出来的行为之间没有任何逻辑关系。
      ◆ 模型提供了“命令的随意性”,因为它并不是一个系统的抽象表示;例如,模型系统的构造是基于内部,而仿效系统的构造则是基于内部,因此它永远都不可能是一个很真实的模拟方式。
      ◆ 模型是可变的,其组件是可交换的,并且它们均能被打碎而用一种新的方式进行重组,这在仿效系统中是不可能实现的。
    构思结构,而不是行为
      尝试着不用自上而下的方式来看待问题。把你希望出现的行为放在结构上所允许的地方。这样,即使你不是完全理解系统何如工作的,也能完成它的功能!当你把计算机看作一个机械的容器而不是数据的处理机时,你就已向正确的方向迈出了坚实的一步。现在很多人从一开始就在构造基于“自动管理”的游戏引擎(显然管理这个词现在常被滥用,一种面向对象的设计方法的延伸),因此,他们把重心从代码转移到数据上。人们普遍认识到要建立一个供娱乐的复杂虚拟世界的话,不改变制作方法实际上是不可能的。
    大自然会给你极大的帮助
      到现在为止,我们这个星球上拥有最惊人的计算能力莫过于人脑。人脑能用一套独一无二的方法解决问题,还能归纳和直接从正反两类行为的区别中进行学习,这是从来没有在计算机中出现过的。而且经过研究,人脑是非常简单的,有具有100,000种遗传因子的十万亿个基本细胞组成。我们了解这些细胞,但却无法了解为什么他们按照某种方式安排后,就能让我们成为有感觉,有思维的人。十万亿个简单的细胞协同合作就产生了知觉,这种大规模的复杂组合是前所未有的。但是却没有一个具体的细胞负责这种组织活动。这不是“有主导统”。单从这里我们就有太多的东西可以学习!试想一个如果我们能建造一座桥或一个坦克的模型,那我们就能为生物上的一些模块建造模型,接着用这些模块就可以制作出真正的人工生物。你想要制作虚拟世界中近乎真实的人工角色,为生物的过程和结构建模也许是能够达到那种复杂程度的唯一途径了。我没有对我们的大自然母亲37亿年的历史进行过研究,手头也没有一个精妙的程序可以去再造一个大自然,使它像我们已有的这个一样。
    思考并使自己专业化
      没有专业软件开发实践经验的话,你是不可能开发出专业游戏的!如果你的工程因某些问题而停下来,大多数时候你是更本找不到一种简洁的或最佳的方法来解决它的。一定要专业!如果你还没有一个QMS(质量管理系统),就自己定义一个。把计划,模块,测试,效果设计和规范的文档全包含在内。坚持工作,不要设法去抄近路,要知道那些跳过的问题会经常回到你的面前的。
      还有很多关于Toby Simpson和他们正在制作计算机生物和AI方面的资料,因此记得一定要来访问下面的站点:www.cyberlife.co.ukwww.creatures.co.ukwww.creatures2.comwww.cyberbiology.org
    4.     EA Sports公司的Scott Orr
      作为EA Sports公司的制作主管,Scott Orr不仅协助Madden足球系列产品在8年前一举成功,而且参与了其他著名的EA Sports产品的开发,例如NHL Hockey,Andretti Racing,NASCAR Racing,NCAA College Football,March Madness和Knockout Kings。在准备本章的过程中,Orr的名字无数次被当作“AI首席专家”的代名词。
    真实感
      “首先要记住AI需要的是真实感,”Orr提醒道。我这样说是因为玩家在游戏中的一举一动都希望尽可能贴近现实生活。这也是为什么EA Sports游戏的玩家不管是智能,速度还是投掷,追捕能力都有不同的级别供选择。我们也愿意与职业选手或教练合作,正是这些伙伴给了我们真实的感觉。我无法记住有多少次John Madden来查看我们的游戏制作情况,然后认真地走到白板前画图来告诉我们实际运动中是什么样子的。
      就是这种一丝不苟的精神使EA Sports的游戏在独树一帜,相信Orr吧,如果一个人没有钱,没有得到像John Madden那些的建议,没有现在这些职业运动员,怎会做出如此真实的体育游戏呢?他接下来的两个观点并不涉及任何专业的技术。
    真实与娱乐
      “另一个你必须记住的是要在游戏的娱乐性和真实感中找到一个平衡点。”Orr说道。随着计算机AI的飞速发展,实际上我们已经能够使计算机是无敌的了。当然这样就使游戏极具挑战性,却失去了娱乐性,我们也因此失去用户。很多设计者使用一些欺骗技巧使计算机更具有竞争力。他们能知道玩家如何移动,从而使计算机玩家可以比人移动得更快。而EA Sports的游戏则永远不会用那种手段来达到目的。
    简化AI编程
      最后还有一点,就是从代码方面来看,当你设计计算机AI应该保证其简洁性。Orr告诫我们:“你用的计算越多,那么处理器的压力就会越大。”究竟游戏会受到什么影响呢?
      这会降低游戏中帧的频率从而累及整个游戏的吸引力。要使用索引表来管理数据以便加快游戏速度。最终,你会发觉游戏更具活力,而且AI也更加完善了。
      体育游戏的AI编起来会比其他游戏更困难吗?Orr是这样回答的“从AI的角度来看,体育游戏比其他游戏更难却也更简单。”原因如下:
      我们设计游戏时是基于已知的规则和已有队员的行为,因此从某些方面来说,更容易去确定我们需要做的样子。但从另一方面来说,用户都很了解真实的活动,他们的期望当然很高,这就使得在设计AI的工作方式时比其他的游戏更难的多。你不可能因为无法让游戏正常运转而干脆把计算机玩家的行为简单化。只要“真实”比赛有的,就必须在游戏中出现,否则,玩家们会感到比赛总是缺了点什么。当我们使用更快的处理器时,AI的能力会得到提高。相对与仅仅5年前的水平来说,不论是在游戏调度上还是在与队员的默契合作上,现在计算机玩家所能做到都是十分惊人的。如果我们有更好的硬件设计和更多的有关游戏制作的经验的话,制作的AI就会更好。
      我们提醒Orr ,这本书针对那些刚出道的游戏设计者,他们也许想用共软件,自由软件甚至是零售的不知名软件来编AI。当问及如何用C++来设计AI时,Orr给我们一些建议:
      我所说的就是通过实践来进行完善。尝试不同的方法并不断测试。最后,你会找到一种比你刚开始时做的要好得多的方式。开发一个常用的程序库,通过这个库(希望这些程序是高效而又简洁的)能够更快地完成以往的那些工作,同时如果要保证帧的速率和游戏的速度,不要忘记使用索引表,其好处是能大大减少运算量。
    5.     Marc Aubanel
      Marc Aubanel也在EA Sports公司工作,它具有着最佳销售业绩的国际足球游戏FIFA系列产品的制作者(包括World Cup)
      Aubanel认为在团体体育游戏中,AI方面是非常容易使用骗术的,因为这个程序要同一时间控制很多队员(一个足球场上有22名球员)。“人类有着与生俱来的直觉,使他们知道该做什么,” Aubanel说道,“计算机却无论如何也不会有这样的直觉,因为你只能教它如何去模拟。” Aubanel认为给棒球游戏编写AI是所有体育游戏中最难的,因为:
      首先,用户总是下意识地对球员当时应做的行为有一个预想,如果AI所作的与预想的不同,那么AI就会被认为是最失败的。例如,球被球员打向左外野,外场手一旦得球后必须做出不同的决定,该如何处理这个球呢?打向本垒?二垒?三垒?还是更本不抛出去了呢?其次,编程时就需要做出各种不同的决定,很多因素都要考虑进来,像垒上有多少人,多少人出局了,等等。
      “而足球,” Aubanel说道,“所有的过程,空间,一切行为都是为了唯一的目标。”虽然他坚持认为编制足球AI同样也有很多困难,但是足球游戏的智能通常会比棒球游戏更容易模拟。在谈到FIFA系列中AI的能力时,例如在FIFA99中,Aubanel说调试过程中一种方式就是让球员对着守门员射门,然后统计有哪些该守住的球却射进球门,有哪些该射进的球却守住了。
      (空气注:我的思路是这样,可以换一个角度考虑,根据守门员的具体能力和当时的比赛状况让其做一个扑救行为,利用这个生成的扑救行为的具体参数与来球做一个物理接触生成结果。也可根据大量的实验生成一组经验数据用以实际模拟,这减少了处理器运算量,也增加了可行性。这个模型应该是更为合理的。)经过仔细的考虑就能确定出更真实的折衷方案。把足球队员放在场上相应的位置并不难,但难的是让他们知道为什么在那个位置(空气注:球员职责------AI决定进攻时该干什么,防守时该干什么,有球时该干什么,无球该干什么,位处球前方该干什么,位处球后方该干什么等等------一系列行为的总结系列表),什么时候坚守这个位置,什么应该用什么战术,通俗一点说,就是让球员们有一种位置感(空气注:位置、思考、行为)。
      当场上出现了红牌时,会有队员被罚下场,这时AI的另一个挑战就是让球员来弥补这个损失。“他们必须响应地调整自己的位置,来补上这个空缺。” Aubanel说。
      编写AI的最好方法是在一个测试环境下按下面的原则来作:
      当我们制作FIFA的AI时,没有任何图象或音效。我们希望只用一个平坦的绿茵场,使我们专心于数据的测试,这样才会没有其他的干扰。然后我们将各种颜色的箭头和线段从队员引出来,以便说明他们的AI行为——如传球,跑动等等。因为一切调试都是可行的了。如果我们不这样做的话,那么AI中的错误只有编程人员才能知道。这种做法使得设计队伍中的每个人都能发现了解任何可能出现的问题。在这个环境中,我们能够不断调整,大量的调试。
      “不要把真实感和娱乐性搞混了。” Aubanel告诫我们。
      最好AI看起来极其真实,但这其实不是真实的,因为它是游戏。我们不得不破坏物理现实中的许多规律,而不是遵守这些规律。举个例子吧,一个真实的球员要跑过整个球场至少需要18秒,而在FIFA中,却只需要一半时间,因为18对于一个游戏来说实在是太长了。
    6.     Monolith Produtions公司的Jay Wilson
      作为Blood and Blood:Plasma Pak的设计负责人和Blood2:The Chosen的工程领导人,Jay Wilson坚信AI是3D动作游戏设计中最重要的领域之一。
      他认为在游戏产业中AI已经有长足的进步,在这方面有很多优秀的作品,如Half-Life,Unreal和Star Craft,但他也同意本章前面所说的观点,并不是每个人都喜欢联网游戏的。他用他的父亲作为例子,他父亲玩游戏只是为了放松,而不是为了竞争(这种竞争在多人游戏中是常见的)。
      Wilson说道,如果为第一人称视角游戏制作AI,游戏中的角色不必与现实中的人一模一样,但一定要是一个多人死亡竞赛中的对手。Wilson是这样解释的:
      现在的射手具有很强的AI,但行为却像一个完美的神而不是真正的人。当然做到这一点并不会太难。但是当我玩这类游戏时,我更希望面对的AI的行为就像是一个人所做的一样,会跑向遮挡物躲闪,会把武器掉在地上,射击时没有打中目标,等等。
      Jay Wilson将成为Blood2第一个正版的项目主管,这一游戏将在1999年晚些时候发行。
  • 2008年游戏人工智能的5大趋势与预言

    2008-01-28 10:39:47

    2008年游戏人工智能的5大趋势与预言
    alexjc(著)
    赖勇浩(译)
    原文地址:http://aigamedev.com/editorial/predictions-game-ai-2008
    本文最初发表于恋花蝶的博客(http://blog.csdn.net/lanphaday),如蒙转载,敬请保留全文完整,切勿去除本声明。
     
    两周前开发者讨论的话题是“预言2008年GameAI的趋势”(英)。本文简要总结了其中的评论并结合作者个人见解,以帮助你能够在2008把握潮流走势。
    上半部分预言涵盖了AAA级游戏业界和AI如何影响包括下一代控制台和PC的游戏的设计制作;下半部分的预言则更为深入技术细节,以便将它们应用到不同的游戏和降低预算。
    1,协作式AI

    截图1, Half-life 2 Eplisode 2中的Alyx
    开发者现在能够更好地构建团队的协作。在2007年,Half-Life 2 Episode 2 的 Alyx 推动了角色交互,为广大玩家所所肯定。HL2E2现正参与上个月的“2007年最佳游戏人工智能AiGameDev.com大奖”投票。
    预言:开发者的预算日益增加,AI团队(包括策划、动画师和程序员)将加强协作式的AI角色,使它能随着情节的进展调动玩家的情绪。看看《Fable 2》中的狗,它是一个令人诧异的理念:用一个低风险的方式提供一个人工智能伙伴。
    提示:回想一下交互式角色的早期设计和实现,迭代总是多以行为。如果使用传统AI技术来实现行为,请确保与玩家的交互有最高的优先级。
    2,沙盒游戏

    截图2:S.T.A.L.K.E.R.中的围炉交谈
    S.T.A.L.K.E.R.和Crysis这类游戏通过给玩家更多自由使得第一人称射击游戏达到新的高度。一个沙盒意味着整个游戏有更多的AI角色。具体到FPS游戏,就是一个队伍有更多的自主权,整个游戏玩法流程由关卡设计师设定的目标驱动。
    预言:沙盒将变得更加流行,因为它让游戏变得更加有趣,值得一玩再玩。这样的环境使得AI能表现得淋漓尽致。期待见到令人惊喜的高级智能和传统开发者会去除的蠢到极点的“敌人”同时出现吧!
    ToddM指出:
     “沙盒游戏是一个明确的趋势,大家将抛弃既定情节的游戏,以后的游戏必将创建更多的自主智能体。虽然如此,但这更像是一种进化而非一种革命。”
    提示:构建能够对环境作出反应的自主AI角色,并把它们放在更加开放的空间。尝试考虑额外的游戏玩法特征,用作与角色的交互。
    3,符合情节的突发行为

    截图3:BioShock中以团队动态构成情节
    游戏开发人员已经对线性故事类型的进程的突发事件的交互形式非常熟悉。例如BioShock的生态系统,玩家必须了解它的运作机理以利用它来增进自身的优势。又如Halo 3中,你打击不同种类的团队(或取得领先)时将会展现不同的符合情节的团队行为。
    预言:甚至在情节驱动的游戏中,开发者也乐于使用一系列突发行为来增进变化和可再玩性。在更为传统的形式中引入沙盒环境能够兼收两者的长处,实在是一个卓越理念。
    提示:把若干群角色齐集一处,然后构建不仅响应环境而且响应其它团体的AI。要做到这一点,传统技术如有限状态机就足够了。
    本文最初发表于恋花蝶的博客(http://blog.csdn.net/lanphaday),如蒙转载,敬请保留全文完整,切勿去除本声明。
    4,层次规划器
    >
    截图4:F.E.A.R
    2005年出品的F.E.A.R是第一个用AI规划器来处理敌人的行为的。从那以后,无论工业界还是理论界都非常关注这一课题。2007年有些应用这一理念的游戏出品了,但更多的仍然在开发中。
    预言:在2008年将可以看到更多的规划器中间件。这将不仅能改进开发效率以使得能有更多的时间来雕琢细节,更重要的是它将使行为看起来更加智能。以前讨论过的很多想法都可能通过这一技术而成为现实。
    Dave Mark评论说:
     “我认为从状态机理念突破出来是一件大事。期待更多的智能体和更少的脚本。当然,那样将限制游戏支持和表现更多的行为,但尽管如此它仍然会受到欢迎。”
    提示:看看HTN规划器中间件提供的解决方案,然后把它作为竞争者。当然也要深入层次规划器背后的理论和实践,学会与它共舞吧!
    5,脚本语言

    截图5:Crysis
    《<vr168.com>世界》非常依赖于Lua,从而可以看出这一语言变得多么主流。当然,WoW并不以AI闻名,但这一语言也适用于构造AI框架。Crysis所用的CryENGINE主要由Lua写成,仅在少量需要很强的计算的部分使用了C++。
    预言:非常明显,2008年将会看到更多的AAA游戏使用Lua。开发者最后将为这个语言构建一个好的调试器,将能够更容易地处理错误,大家都习惯它的协程机制。然而,随着更多的公司使用Lua来构建游戏逻辑和AI部分,它的不足就不容忽视了:
    l         内存分配和垃圾收集导致性能问题。
    l         解释器本身的效率带来的性能问题
    不幸的是2008年也不会有好的解决方案。在Game AI论坛中Sergio发起的讨论提到了这一主题。
    提示:不要太过于依赖Lua来构建整个架构,用静态编译型语言来实现它,最好像以前那样只在有需要的地方使用脚本。

  • 虚拟世界的全球化热潮与本土化冲动

    2007-11-23 15:56:41

    虚拟世界的全球化热潮与本土化冲动
    来源:中国计算机报2007-11-16
     

           2007年,一个新的名词进入了媒体和公众的视野,为稍显疲软的互联网市场带来了新的兴奋点,这就是——虚拟世界(Virtual World)。
      虚拟世界掀起全球风潮 

      当一场“全球虚拟世界大会”10月11日在美国西海岸城市圣荷塞(San Jose)刚刚落下帷幕之际,另外一场关于虚拟世界的会议“2007虚拟世界峰会”就于10月18日~19日在东淫东京举办,10月23日~26日,“2007欧洲虚拟世界论坛”又在英国首都伦敦隆重开张,接踵而来的类似会议还有将于11月19日~29日在德国慕尼黑举办的“2007虚拟世界会议”和12月6日~7日在德国柏林举办的“2007虚拟世界大会”。若算上今年上半年3月底在纽约举办的“2007虚拟世界会议”和6月份在斯坦福大学举办的“2007虚拟交易峰会”,那么今年在这一领域内举办的高端会
    议和展会就多达7次,范围覆盖美洲、欧洲,其影响波及东淫、中国等亚太地区。这样密集程度的研讨和地域广泛的参与状况在其他领域是不多见的。这表明,虚拟世界已经作为一种趋势在全球范围内蔓延,而且有逐渐升温的态势。随着各界的广泛参与和有关力量的积极推动,虚拟世界将引发另一轮互联网技术的变迁和新一轮互联网创新热潮。

      有关研究表明,目前全球范围内已经有40余家虚拟世界运营商存在,若考虑到专业虚拟世界平台之外的相关上下游环节,那么这个数字将会更多。根据保守估计,涉及虚拟世界概念的相关软件企业、专业营销机构和制作机构,全球不下200家。可见,虚拟世界已经在酝酿着Web2.0之后的另外一场互联网变革高潮。虚拟世界全球化热潮已经风起云涌。

      虚拟世界,按照著名的维基百科全书的定义“是一个由联网计算机模拟的虚拟空间,其用户可以通过自己的虚拟形象栖息其中,并可以与其他虚拟形象展开互动、交往。这种栖居通常是通过二维或者三维图形体现出来的。”其与传统的网络游戏和网络社区有着较大区别。和传统网络游戏重在打怪、升级,完成特定游戏目标不同,虚拟世界重在鼓励用户展开创造和社交活动,并且为用户提供了直观的图形化界面和“沉浸感”很强的活动场景,用户不仅可以获得身临其境的逼真体验,还有超现实的想象和创造的机会。用户可以在其中飞翔、创造自己的家园,还可以在其中展开虚拟物品交易,积累财富,这种以模拟和扩展现实为主要目标的新兴互联网形态被视为互联网的未来。其中最著名的是美国的《第二人生》,它不仅受到了包括IBM、思科、微软、苹果等世界500强企业的关注,还培养出了像钟安社这样专做虚拟地产生意的百万富翁。

      《第二人生》的成功,以及Kaneva、Vside等一批新的虚拟世界运营商的涌现,使得这个领域成为新兴的投资热点。根据刚刚闭幕的圣荷塞 “全球虚拟世界大会”的有关消息和数据,从2006年10月到2007年10月,“虚拟世界”相关领域的投资、并购总金额已逾10亿美元。特别是迪斯尼斥资3.6亿美元收购了成立才两年的“企鹅俱乐部”,引起了业内的震动。美国《商业周刊》认为,在Youtube之后,下一个明星网站将会出现在虚拟世界类网站中,现在普遍的看法是:《第二人生》就是下一个Google。

           虚拟世界的中国冲动

      在这种虚拟世界全球化热潮推动下,国内也陆续有虚拟世界概念的互联网公司开始涌现。国内第一家虚拟世界网站Hipihi已于今年4月份上线内测,另一家名为Novoking的虚拟世界网络也于今年9月份上线内测。除此之外,还有Uworld、条条大路通北京、乐游网等几家公司在做着类似的努力。据悉,已经在纳斯达克上市的完美时空也在暗中进行着虚拟世界的部署。完美时空将首先在其运营的游戏《完美世界》中推出家园系统,并逐步推出不断扩张的虚拟世界。这表明,国内互联网行业内也在暗中孕育着虚拟世界的本土化冲动。

      虽然虚拟世界从概念和前景上受到了人们的一致追捧,但是在其迈向实际商业运作的过程中,还有很多问题和障碍。尤其是当一种尚未成熟的舶来模式与本土互联网生态环境遭遇的时候,这种问题和障碍就更加明显。据悉,全球运营最成功的2D虚拟世界平台“哈宝旅馆”(Habbo Hotel),已经在中国市场遭遇了滑铁卢,8月份结束了在中国的运营。原哈宝中国公司有关人士认为,哈宝在产品设计和推广策略上不适应中国用户,在文化上对于中国市场有异体排斥是其失败的主要原因。其实,同样的问题,对于Hipihi、Novoking等运营虚拟世界的中国公司也一样紧迫。
      如何针对中国市场和用户特点,设计出满足中国用户口味的虚拟世界,提供本土化的使用体验,是所有中国虚拟世界运营商们所要解决的首要问题。

      目前,业内人士一致的看法是,如果不加选择地照搬西方虚拟世界,特别是《第二人生》的模式到中国,必定是死路一条。出于对中西方文化、社会语境和互联网生态环境的顾虑,盛大、网易等网游公司对于运作虚拟世界持审慎态度,表示暂时不会介入此项业务。有关业内人士分析认为,中国用户被动性较强、创造动力不足及缺乏足够的创造技能和热情,是制约虚拟世界在中国落地生根的主要因素,而创造和用户贡献内容则恰恰是虚拟世界存在、发展的核心与关键。

      娱乐制胜

      对于这一点,其他人有不同的看法。Hipihi首席运营官许晖表示,创造动力不足是虚拟世界发展初期必然会面临的一个问题,在现在2D平面互联网发展初期也经历过这一阶段,但是互联网经过七八年发展之后,现在用户创造内容的丰富程度已经超过了人们当
    初的想象;“3D互联网和虚拟世界也一样,随着虚拟世界本身的发展和成熟,用户创造也必然会逐步丰富起来。”Novoking董事长兼CEO查卫江则认为,解决这一问题,必须针对中国用户和市场采取某种独特设计和积极举措。他认为,目前中国互联网市场和美国相比,互联网用户的成熟度相对较低,用户低龄化趋势比较明显,上网行为不是很理性成熟,娱乐型用户占据更大的比重。所以Novoking在虚拟世界平台设计初期就首先突出娱乐性,在Novoking测试版本中提供了迪斯科舞厅、酒吧、夜总会等娱乐场所,以及时装秀、家具秀、宠物、逛街、游戏等各种各样的娱乐方式,以此使用户觉得好玩,使中国用户在一开始就可以获得娱乐体验。这和《第二人生》、Hipihi等一开始为用户提供一个洪荒数字大陆的做法明显不同。

      此外,Novoking还提供了离线创造上传功能。查卫江认为,这种做法将可以有效引导和推动用户积极创作,因为在中国有着数量众多的职业三维图形设计师、大专院校主修设计专业的学生和一批三维动画设计发烧友。这部分数量惊人的人群将会成为虚拟世界主要的创造者,而他们对于3Dmax和maya等专业的三维图形设计工具必定驾轻就熟,不必再学习类似《第二人生》提供的复杂的创造工具,就可以将他们想创造的东西做出来并上传到虚拟世界中。这一方面减少了用户创造的成本,另一方面可以极大提高创造效率,在某种程度上解决了目前其他本土虚拟世界平台面临的创造动力不足的问题。

      虚拟世界才刚刚开始,2007或许可以称之为“虚拟世界”元年,正如美国著名IT产业杂志《信息周刊》所说的那样,虚拟世界将会从2008年开始成为公众关注的焦点。那么,在这个产业演变的过程中,《第二人生》的成功和Hipihi、Novoking们的摸索,一样有意义。因为正是在前赴后继的探索中,我们逐步触摸到了虚拟世界的未来。

      或许在这种虚拟世界的全球化热潮与本土化冲动之中,一个未来的Google和百度正在我们眼前出现,期待着我们去把握和发现。

  • 游戏产业09年破47亿美元 显卡厂商为3D开战

    2007-09-21 16:07:26

    游戏产业09年破47亿美元 显卡厂商为3D开战
    2007-09-21 09:25:01 来源: 网易科技报道 网友评论 0 条 进入论坛
      DFC表示:目前视频游戏市场的规模仍处在一个不确定的空间里,整个规模估计会在2012年达到180亿美元至210亿美元之间。
    网易科技讯 9月17日,DFC发布调查报告,报告称,到2009年,全球的游戏市场将达到47亿美元,而去