3ds Max 预测一:3ds Max角色动画路在何方?
作者:王康慧,中国CG新锐艺术家,中国CG数字虚拟偶像领军人物,多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册《EXPOSE 4》。
由于3ds Max和Maya都能和motioncapture很好地配合,加上3ds Max 9新的层动画,使动画修改得心应手。按照理想的方向发展,可以把motioncapture或CAT的功能直接整合进来再谋求拓展,比如在CAT不同种类骨架身上进行细化,每套骨架都有三类不同要求级别的肌肉供选择,且允许自己组装。这样既可以避免制作的模式化,又可以让艺术家在高效制作的同时有更大地发挥。因为软件的发展向来都是朝着越来越智能,同时定制能力越来越强而发展的。
但在表情方面3ds Max还有很长的路要走,这么多年来在此领域似乎没怎么改进过,所以目前表情的制作大部分人靠自定驱动或用骨骼模拟的方式谋取更高效。以后的表情系统应该会更好地结合配套骨骼和图形控制方式来发展,比如不同类型的骨架提供不同动物的面部表情控制骨骼,或者将FACESTATION等一些强劲的表情插件整合到morpher里面来。不过这些东西想在一两个版本中实现几乎不可能。
巴西的开发人员不知道出了什么问题,是正在筹划让2.0版本一炮而红还是已经偃旗息鼓,我们不得而知。从2003年开始宣传到现在3年多,连个DEMO版都没放出过,1.2的BUG修正版倒是络绎不绝,可能是为了制造自己仍然活着的假象。
就目前来说,巴西渲染器还有比较多需要改进的地方:
1、没有像SCANLINE一样的渲染元素输出,想分层渲染的话部分元素需要单独渲染,且操作比较烦琐。
2、没有真实的运动模糊。虽然这项功能不是很实用(所有渲染器基于快门响应时间的物理3D运动模糊模拟都存在速度过慢的缺陷),但作为一个优秀的渲染器,完全没有就有点说不过去了(传说2.0有)。
3、想取得优秀的全局光效果速度太慢,所以做室内大部分人都用VRAY。
4、巴西材质还有很大的发挥空间,比如SKIN材质没有反射通道,色彩细节控制能力不如wax材质。
5、Glass及ChrOME材质没有反射的强度调节,使哥俩的方便和使用性打折扣。
6、SSS(次表面散射)效果不能够兼容标准材质的假反射贴图(渲染会出现多余的斑点)。
7、不支持烘焙贴图。这可是节约渲染时间常用的好工具啊!
就软硬件的发展趋势看,让GPU参与部分内容的渲染应该只是时间问题,相信巴西能撑到这一天。
3ds Max预测二:个人对于3ds Max 10.0的期待
作者:蔡翔,火星ID:晨星,江西服装学院动画系教师,使用3ds Max和Maya已有7年。
流体是要添加的
对于大多数软件来说,流体都是伤口。而Alias被Autodesk收购后不知Autodesk对此是否有所行动,现在出现的FumeFx流体插件还没到手,所以还不知道。但是更希望3ds Max的下一个升级版本出现流体模块,估计这是每个3ds Max FANS的期待。下图是FumeFx的流体效果。

骨骼是要改进的
骨骼系统需要更加简单化。比如说IK和FK可以直接转换,但不需要编写脚本,骨骼的卡通效果(拉长等)可以直接设置,还有就是更加直观的控制设置,现在Cinema 4D R10内置VisualSelector使得对角色的控制更加方便。可以通过控制图来控制视图中设定好的骨骼手柄,类似于Motionbuilder的操作,这样就大大提高了手key帧的工作效率。

Cinema 4D r10的VisualSelector
还有就是3ds Max 9现在除了一个SkinFx插件外就没有出现过更好的肌肉插件了。Cinema 4D R10里内置的Mocca3却能方便地解决肌肉问题,希望在下一个版本中看到类似功能。

下图是Cinema 4D r10的Mocca3
渲染是要加强的
渲染方面的话我觉得3ds Max应该跟Maya、Softimage|XSI学习一下,比如Maya和Softimage|XSI的区域交互渲染功能。3ds Max自己的SCANLINE是做动画一个不错的选择,但由于抗锯齿差,如果调高采样又会导致渲染速度成倍下降,不知道3ds Max是否该考虑一下抗锯齿的改进问题。
现在3ds Max整合的Mental ray 3.5渲染器上已经看到了这个趋势。Mental ray 3.5新添加的建筑材质,不仅有丰富的素材资料集,效果越来越好,速度越来越快。而且还集成AO效果在特殊环境栏里面,这样就省去了渲染一张AO(反射吸收)和一张GI进行后期合成的时间了。至此,也弥补了Mental ray 不适合制作商业建筑效果图的缺陷。希望以后的版本中Mental ray能改进一下灯光系统和材质Shader。
材质编辑器需要结点的
我觉得3ds Max在材质编辑器方面真的不够好,事实上证明良好的工作界面对于工作效率有立竿见影的作用。现在我看到有两个插件,一个叫Shader Fx,一个是TreeMatoGraph v0.5.0 for 3d max 5.0。前者是由Lumonix公司开发的3ds Max节点编辑式材质编辑、渲染插件,可以在Lumonix的在线商铺中购买。后者是一个通过MaxScript编写的脚本插件,可以在相关的脚本讨论论坛下载到。但是TreeMatoGraph现在一直没有更新,而且很不稳定,譬如在进行试图缩放的时候,就会弹出脚本出错的提示对话框。
Shader FX虽然功能强大,而且相对稳定,但是又不能通过渲染器进行渲染,它只支持Direct3D材质的实时显示(也就是说只能做做游戏了)。3ds Max没有自己的节点式材质编辑器,我觉得非常可惜,而且节点式很容易控制,Maya、Softimage|XSI早就开始有节点模式了。但是3ds Max却迟迟没有看到改进。
可以发现,Shader FX在视图中实时渲染的效果还是非常好的。不过不知道如果通过渲染器进行渲染效果会如何,希望下一阶段LUMONIX会不会考虑推出真正意义上的3ds Max节点材质编辑器,毕竟也有很多3ds Max用户不是游戏行业的,相信这对于LUMONIX来说也是一个不错的商机,我们忠心的希望Shader FX这么好的插件能更多的运用到影视、动画行业中来。
3ds Max预测三:流体特效——3ds Max永远的伤
作者:蔡翔,火星ID:晨星,江西服装学院动画系教师,使用3ds Max和Maya已有7年。
流体是3ds Max的一个伤口,用3ds Max的时候想要实现流体效果我们应该怎么做呢?PF是可以的,只不过效果一般;Glud3D还不错,但知道的人很少,想找到下载的地方也比较困难。现阶段大家都是用RealFlow这个独立流体软件的帮助来在3ds Max中实现流体效果。记得自从Maya 4.5添加了流体后,3ds Max就始终没有这方面的优化,也不知道下一个版本会不会添加流体效果。但是最近我看到www.afterworks.com又有一个新的流体插件,名叫FumeFX,和Afferburn是一家公司出的。该款插件效果已经可以说是影片级了,非常期待。
作者:丁薰,火星ID:★丁¤丁★,高中在校生,8岁开始接触硬件,13岁接触CG行业。
3ds Max 6.0时期Autodesk就宣称要添加流体特效,如今都已经9.0了依旧不见流体系统的影子,虽然有Realflow这样强大的独立流体插件,但对于3ds Max这样一个超级三维制作软件而言,没有流体功能实在是一种讽刺。3ds Max 10.0会不会添加流体?再一次期待吧。





