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中国动漫的春天到来了吗——访日中CG文化交流协会会长大岛景宏


CG文化交流协会会长大岛景宏

【火星时代专稿,未经授权不得转载】【编者按】CG文化在日本和美国起源比较早,也得到了长足的发展。中国CG行业进步最近几年才看到成绩。为感受日本CG文化的发展,与找寻中国动漫的方向,我们专程拜访了日本JCs(中国)有限公司董事长、日中CG文化交流协会会长大岛景宏。

日本CG文化的起源和发展
  CG文化的起源并不在日本,而日本CG文化的起步与中国对CG的认知也没有相差很多时间。追溯到20世纪70年代,当美国开始研究CG,并已经能够应用到电影特技中时,一些日本青年对此产生了强烈的兴趣。他们开始自费去美国学习,在日本大学的研究生也开始把图形图像在电脑里的表现作为毕业论文的课题,并自主开发软件,从中演义出了用电脑制作游戏,创作虚拟空间的方法。到了1990年,电脑的普及和硬件的发展促进了CG这种新的表现,也带来了文化生产的效率革命,大大提高了文化产品的生产力。
  日本的动漫业始于战后的漫画文化。从鸟羽僧正的《鸟兽戏图》到手冢治虫的《铁臂阿童木》连载漫画,再到漫画杂志的全盛时期,今天,日本CG文化取得如此的发展与日本CG先驱们20多年的辛勤探索是分不开的。

各行扶持下的日本文化产业
  日本CG产业之所以能繁荣发展,不仅仅是创作者个人的努力,还得到政府、教育系统、社会CG团体等各方面的支持。
2000到2001年日本制定了一整套产业政策。2000年日本制定了IT基本法;2001年制定文化艺术振兴基本法;2002年制定知识财产基本法;2003年制定知识财产EJapen重点计划,打出了振兴软产业的改革政策,提出了e-Japan的构想和ABCDE五个理念。即ALL Japen 、Brand Japen、Cool Japen、Digital Japen和E-tech Japan。它的主要内容围绕着如何有效地发展日本的内容产业,把它提高到国家战略支柱的地位。此外,还设定了三大课题、三大目标和10项改革,包括人才育成的强化,要加强培养高等教育机关的专业人才;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校自主设立大学院、专门学部和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革等等。
  日本文部科学省文化厅自1995年开始每年举行媒体艺术节,由CG-ARTS协会承办,内容分为动画、漫画、游戏娱乐和新媒体艺术四个部门,分别选评优秀作品给予奖励,宫崎骏的《千与千寻》曾获得过大奖,而2006年的大奖得主则是一位26岁的名不经传的年轻人神原澄人。每年的授奖典礼隆重举行,由文化厅厅长亲自颁奖,对促进动漫画的创作起到了推动作用。
  经济产业省系统的日本数码内容协会,主办了Contents Grand Prix、总务省所辖Digital Media协会主办的AMD Award也定期举行,还有政府系的未来工学研究所等研究单位也举行各种相关的活动。
  东京都政府从2002年起每年举办东京国际动画节。由于日本动画产业的70%集中在东京,因而被认定为东京的地方产业,为此成立了常设的东京国际动画节实行委员会。

权威性学术调研报告书
  日本在CG领域的学术研究方面也做了很多工作,专家学者每年针对不同课题进行调研,如文化、艺术、创意怎样融合在一起、未来动画制作的技术等,大岛先生参与编写的《先端科学技术研究对新媒体艺术的作用以及为提升文化价值的是施政纲领----科学政策及研究调查报告书》就是其中的一册。
  还有的专家们在CG方面,除了视觉之外,对触觉、听觉、嗅觉以及其他生理心理的感觉感受也在进行各种研究,对视觉的研究,也深入到了高临场感技术的领域。
  谈话期间大岛先生给我们看了1990年日本作家首次使用Photoshop1.0做的作品。

中日CG文化交流的开端
  90年代初期,大岛景宏来到北京,在电脑览会上,他向当时的电子工业部杨天行司长介绍了感压输入板和液晶屏一体式电脑。大岛先生回忆说:这个操作系统就相当于现在的Tablet PC,10多年以前这个雏形就已经形成。比尔盖茨在开发WINDOWS3.1操作系统之前,Microsoft公司就开发过WINDOWS Forpen的操作系统。比尔盖茨一直瞩目于笔式操作系统,但是当时的技术对于在液晶显示屏上的直接输入还不成熟,而采用电磁授受式压感技术的输入板在日本和美国的CG艺术家中开始广泛应用,我们将这项新产品介绍到中国来大约是在1992、93年前后。
  多年来大岛景宏一直致力于中日高科技领域的交流与合作。回首15年前,大岛先生说:当我带着这个产品第一次来中国的时候,有人说我来得太早了,应该过3到5年后再来。但实际上,中国IT的发展三步两下就赶上来了。
  在1999年到2000年前后,大岛景宏在中国已经结交了很多电脑艺术家朋友,同时,在日本也与优秀的创作艺术人熟识。既然两边都是朋友,那不如就来做个交流。在1998年的Comdex展上,他与大恒集团,汉王公司合作把当时全球能够收集到的软件、硬件产品集中到一起,举办了一次以‘电脑时代笔文化’为主题的展览,第一次在中国展示了日本的CG作品,举行了儿童CG竞赛。
  当问到大岛先生为什么会选择中国,选择北京,而且十多年都没改变过时,大岛先生意味深长的表示,因为IT产业北京发展得最快,最好,也最早。另一个原因是跟中国科学院的关系,路甬祥院长和中科院国际合作局很重视中日在高科技方面的合作。过去中日之间的经济比较多的是日本企业到中国来投资,生产或者贸易,但真正在高科技方面的交流起步比较晚。十多年一路走来,大岛先生在中国结识了很多科技界和文化艺术界的朋友,经常往来与交流,成为他把事业扎在北京的情结。

土壤中孕育出中国CG产业
  CG行业的从业人员越来越多,他们的工作已经成为社会生活中不可或缺的一部分。中国的CG行业发展非常快,但是在充分利用电脑进行创作方面与其他先进国家还有差距。所谓的创意文化,从‘中国制造’跨入到‘中国创造’,这一步我们还要加快脚步。
   当问及具体做法时,大岛会长说:任何一种文化的发展,总是有需要借鉴国外的地方。我希望中国在CG发展领域可以多借鉴日本的一些经验。我不断的把日本CG的情况介绍给中国,就是想让大家多交流,想给中国CG的发展提供一些借鉴。
  CG的发展不是从零起步,他需要在已有的大众文化土壤中孕育。在CG文化资源方面,中国的文化博大精深,光是历史题材就有丰富的宝藏。所以政府应该更多的引导发展草根文化,扩大创作人员的队伍。创意产业不同于其他产业,不需要大量投资,需要的是有专心搞创作的群众基础。这很像烤面包,需要先有面粉,没人种粮食是不管用的。

中国动漫产业的明天
  我们处在知识爆炸的时代,只要有一个裂变,就可以释放无穷的能量,其他地方就开始连锁反应。谈到未来,大岛先生表示:日本繁荣的动漫行业,不在于从业人员的智商高低,而主因是日本文化产业政策和整体环境因素的影像。大岛先生曾看过中国在校生的一些作品,他对对清华大学和电影学院的老师说过,中国在校四年级学生的作品,绝对不比日本同年级的学生作品差,甚至比日本都要好。
  那么是什么原因使得中国毕业生若干年后与日本同届毕业生有所差别呢?
  现在看来,动漫发展的重点不在于学校招生人数,而是当学生工作以后,社会要给他们一个继续留在这个行业的条件,可以做自己喜欢的事情,这是最重要的。
  据说现在中国动漫专业的在校生有四十多万人,他们毕业后会被公司吸纳部分人才,那么其他剩下的人员怎么保证继续把他们留在所热爱的行业?如何让喜欢动漫创作的人能够安心从事他们喜欢的工作,这就要吸取各方经验,把它运用到动漫产业中来。我们总是说需要高级市场开发人员,问题是必须先要有好的原创人才,这才是一个高效完整团队的基础,有了基础才能以进行上层构建,才谈的上市场开发人才的需要。
  日本的动漫人才也并不都是学校培养出来的,很多是大家喜欢才去做的。日本著名漫画家手冢治虫是电视动画的开山祖,但是他的学历是医学博士。为了动画事业,他放弃了舒适的职业,选择了自己所热爱的理想。中国动漫需要的就是有大批献身精神的年轻人,为着自己热衷的爱好不断努力。


 

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